국제문화대학 문화콘텐츠학과

대학/학과 기본정보
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학과소개

문화콘텐츠란 영화, 게임, 애니메이션, 음반, 캐릭터, 방송, 전자책 등 영상미디어나 디지털미디어와 같은 뉴 미디어를 이용하여 저장, 유통, 향유되는 문화 예술의 내용물을 일컫는다.

현대 사회에서는 디지털 융합이 본격화되면서 다양한 문화콘텐츠 수요가 빠르게 증가하고 있고 콘텐츠의 수익기반도 크게 확대되고 있다. 문화 콘텐츠 분야의 급성장에 따라 문화콘텐츠 전반을 다룰 수 있는 학제적 능력을 갖춘 인재들이 필요하게 되었다.

따라서 우리 문화콘텐츠 학과는 콘텐츠 기반 기술을 바탕으로 하되 인문학적 능력을 최대한 배양하여 우리 사회가 요구하는 새로운 유형의 문화콘텐츠 기획·비즈니스 인재들을 양성하고자 한다.
 
대학/학과 교수소개
김용범

김용범 / 교수

박상천

박상천 / 교수

박기수

박기수 / 교수

고운기

고운기 / 교수

김영재

김영재 / 교수

김치호

김치호 / 부교수

신동윤

신동윤 / 겸임교수

오태엽

오태엽 / 겸임교수

강주현

강주현 / 겸임교수

신현욱

신현욱 / 겸임교수

노동형

노동형 / 겸임교수

박인식

박인식 / 겸임교수

이정희

이정희 / 겸임교수

이훈재

이훈재 / 겸임교수

전민수

전민수 / 겸임교수

김정환

김정환 / 겸임교수

신인수

신인수 / 겸임교수

이창기

이창기 / 겸임교수

이기원

이기원 / 겸임교수

금기훈

금기훈 / 겸임교수

이광호

이광호 / 겸임교수

  • 031-316-4700
한상혁

한상혁 / 겸임교수

이도재

이도재 / 겸임교수

최정원

최정원 / 겸임교수

김양수

김양수 / 겸임교수

한세진

한세진 / 겸임교수

  • 070-7502-1909
대학/학과 교과목
학년 학기 학수번호 교과목 과목구분 학점-강의-실습  
1 1 DCC1001 문화콘텐츠의이해 기초필수 3-3-0
문화콘텐츠란 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 음반, 방송, 모바일 콘텐츠, 웹 콘텐츠, 전자책 등 디지털미디어를 이용하여 저장, 유통, 향유되는 멀티미디어형 문화예술의 내용물을 일컫다. 현대사회에서는 디지털 기술이 발달하면서 다양한 문화콘텐츠 수요가 빠르게 증가하고 있고 콘텐츠 산업의 수익기반도 크게 확대되고 있다. 문화 콘텐츠산업은 지식과 창의력과 첨단 기술이 집약된 대표적인 지식기반산업으로서 원소스 멀티유즈의 특성을 가지고 있어 고부가 가치를 창출하는 산업으로 각광받고 있다. 본 과목은 문화콘텐츠에 대한 전반적인 현황과 구조를 이해하고, 발전 방향을 예측해보는 강좌다. 문화콘텐츠의 개요, 분류, 필요성과 효과, 한국 문화콘텐츠의 실상, 문화콘텐츠 정책과 경영 전략 등의 기초적인 지식을 학습한다.
1 1 GEN3034 창의적영어읽기 기초필수 2-3-0
본 강좌는 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는 지를 집중적으로 탐색한다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사 소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력 뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다
1 1 GEN5029 새내기세미나 기초필수 1-1-0
본 과목은 신입생을 위한 코스로 대학생활에 입문하는 신입생들에게 학교생활의기본 예절, 학교 시설의 올바른 사용법, 자기 개발을 위한 방법, 더 나아가 보람된 학교생활을 위한 방향을 제시한다. 그리고 앞으로의 대학생활을 원만하게 해나갈수 있도록 신입생들의 전공에대한 이해를 넓히는데 그 목적이 있다. 이 과정에서 신입생들의 학업 성취도가 극대화 될 수 있도록 대학에서의 공부방법(학습 스킬, 노트 필기 등 강좌 따라가기, 시험보기)시간관리, 교육과정 이수요령에대한 지도와 전공설계및 직업설계에대한 도움을 주고자 각 전공의 주요분야, 바탕이 되는 이론, 관련분야, 국내외 동향, 진로 지도 등을 통해 대학생활 전반을 좌우하는 1학년으로서반드시 숙지하고 있어야 될 내용들을 다룬다.
1 1 HUM1002 언어의이해 기초필수 2-2-0
한국어를 공부하기 이전에 인간 언어를 이해하기 위한 과목이다. 언어의 기원과 발달, 인간 언어의 특성 등을 공부하고 언어와 기호, 언어와 의사소통, 언어와 사고, 언어와 문화, 언어와 사회, 음성 언어와 문자 언어의 관계 등의 관점에서 언어를 이해한다.
1 1 DCC1001 문화콘텐츠의이해 기초필수 3-3-0
21세기 지식기반 경제의 핵심으로 자리 잡고 있는 문화콘텐츠에 대한 전반적인 현황과 구조를 이해하고, 발전 방향을 예측해보는 강좌다. 문화콘텐츠의 개요, 분류, 필요성과 효과, 한국 문화콘텐츠의 실상, 문화콘텐츠 정책과 경영 전략 등의 기초적인 지식과 문화콘텐츠의 토대가 되는 인문학적 상상력의 접목 방안, 문화콘텐츠를 통한 인문학과 경영학 그리고 공학의 통합 가능성과 구체적인 방안 등을 학습한다. 문화콘텐츠 전반에 대한 기본적인 이해를 마련하는 강좌다. 문화콘텐츠에 관심 있는 학습자라면 반드시 들어야만 하는 가장 기본적이면서도 문화콘텐츠 전반에 대한 중심을 잡아줄 수 있는 강좌다.
1 1 DCC2001 창의적발상법 기초필수 2-2-0
본 강좌는 문화콘텐츠 개발을 위한 창의적인 발상법을 학습하는 강좌이다. 문화콘텐츠 개발에 있어서 창의적 아이디어는 필수적이다. 따라서 본 강좌에서는 브레인스토밍, 마인드맵, 다이어그램식 사고법, 연꽃 개화법(lotus blossom), scamper방법, fish bone 방식 등을 통해 창의적 발상법을 배운다. 특히 창조적 사고를 일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개념과 접목하여 수업을 진행하며 이야기 만들기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하고, 이것을 문화콘텐츠 개발의 토대로 삼는다.
1 1 DCC2019 프리젠테이션기술과피칭전략 기초필수 3-2-1
본 강좌는 상황에 따른 프레젠테이션의 모든 과정을 학습하고, 자신의 기획을 상황에 맞도록 프레젠테이션 할 수 있는 능력을 기른다. 프레젠테이션의 개념, 종류, 구성요소, 전략 포인트, 목표와 주제설정, 분석, 디자인, 제작 실습의 과정으로 강좌는 진행된다. 상황에 따른 프레젠테이션 기획 과정과 발표할 핵심을 효과적으로 요약하고, 상대방의 이해를 돋기 위한 다양한 멀티미디어 활용과 구현방식의 체계적이고 효과적인 방법을 탐구하고 실습한다.
1 1 GEN3034 창의적영어읽기 기초필수 2-3-0
본 강좌는 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는 지를 집중적으로 탐색한다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사 소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력 뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다
1 1 GEN4091 과학기술의철학적이해 기초필수 2-2-0
이 과목은 현대사회의 여러 부분에 걸쳐 특별히 중요한 위치를 차지하고 있는 과학기술과 그것의 사회적 함의를 철학적인 분석도구를 사용하여 폭 넓게 바라볼 수 있는 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 과학기술학의 최근 이론적 성과물을 구체적인 사례연구에 바탕해서 살펴본다. 이 과정에서 수강생들은 과학기술의 본래적 특징과 사회문화적 측면 모두를 종합적으로 이해할 수 있게 될 것이다. 특히, 수강생들은 현대의 과학기술이 그전 시기의 과학기술에 비해 몇 가지 두드러진 차이점을 보임을 배우고, 그런 차이점이 현대 과학기술의 독특한 성격을 이해하는데 왜 중요한지에 관해 논의한다. 또한, 이 과목은 과학기술 활동이 윤리적인 결정과정과 관련될 수 있는 여러 가지 상황들을 고려함으로써, 사회적 합의도출 과정에서 과학자/기술자와 인문학자/행정가들 간의 토론의 중요성을 부각시키고, 그런 토론이 유익한 결론에 도달하기 위해 필요한 서로 다른 지적 배경을 가진 사람들 간의 상호이해의 기초를 제공한다.
1 1 DCC1001 문화콘텐츠의이해 기초필수 3-3-0
21세기 지식기반 경제의 핵심으로 자리 잡고 있는 문화콘텐츠에 대한 전반적인 현황과 구조를 이해하고, 발전 방향을 예측해보는 강좌다. 문화콘텐츠의 개요, 분류, 필요성과 효과, 한국 문화콘텐츠의 실상, 문화콘텐츠 정책과 경영 전략 등의 기초적인 지식과 문화콘텐츠의 토대가 되는 인문학적 상상력의 접목 방안, 문화콘텐츠를 통한 인문학과 경영학 그리고 공학의 통합 가능성과 구체적인 방안 등을 학습한다. 문화콘텐츠 전반에 대한 기본적인 이해를 마련하는 강좌다. 문화콘텐츠에 관심 있는 학습자라면 반드시 들어야만 하는 가장 기본적이면서도 문화콘텐츠 전반에 대한 중심을 잡아줄 수 있는 강좌다.
1 1 DCC1006 영상제작실습 기초필수 3-0-3
사진/영상 매체는 과거와는 다르게 우리의 생활의 일부분이 되었습니다. 우리가 원하든 원하지 않든 누군가 끊임없이 촬영을 하며, 매시간 카메라에 노출됩니다. 이 수업은 "사진이란 과연 무엇인가?" 하는 질문으로 부터, 이렇게 쉽게 그리고 빠르게 일상에서 접할 수 있는 사진/영상 매체의 개념과 속성을 이해하고, 그 표현방법을 익히는 수업입니다. 학생 개인의 생각을 이미지로 표현하는 방법을 만들어 가며, 사진이 우리 문화의 어떠한 시각적인 이미지를 표현하는가를 살펴봅니다. 또한 이미지 비평의 능력을 향상 시키기 위해 각 구성에 근접하는 현대 사진작가들의 작품을 감상하며 토론합니다. 가장 기초적인 사진술로 부터 사진/영상 매체를 다루고, 그것에 대하여 이야기 함으로써 이 매체에 대한 보다 정확한 이해와 표현방법을 학습하는 것을 내용으로 합니다.
1 1 DCC1008 문화콘텐츠기획을위한인문학기초 전공핵심 3-3-0
1 1 DCC2001 창의적발상법 기초필수 2-2-0
본 강좌는 문화콘텐츠 개발을 위한 창의적인 발상법을 학습하는 강좌이다. 문화콘텐츠 개발에 있어서 창의적 아이디어는 필수적이다. 따라서 본 강좌에서는 브레인스토밍, 마인드맵, 다이어그램식 사고법, 연꽃 개화법(lotus blossom), scamper방법, fish bone 방식 등을 통해 창의적 발상법을 배운다. 특히 창조적 사고를 일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개념과 접목하여 수업을 진행하며 이야기 만들기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하고, 이것을 문화콘텐츠 개발의 토대로 삼는다.
1 1 DCC2019 프리젠테이션기술과피칭전략 기초필수 3-2-1
본 강좌는 상황에 따른 프레젠테이션의 모든 과정을 학습하고, 자신의 기획을 상황에 맞도록 프레젠테이션 할 수 있는 능력을 기른다. 프레젠테이션의 개념, 종류, 구성요소, 전략 포인트, 목표와 주제설정, 분석, 디자인, 제작 실습의 과정으로 강좌는 진행된다. 상황에 따른 프레젠테이션 기획 과정과 발표할 핵심을 효과적으로 요약하고, 상대방의 이해를 돋기 위한 다양한 멀티미디어 활용과 구현방식의 체계적이고 효과적인 방법을 탐구하고 실습한다.
1 1 GEN4091 과학기술의철학적이해 기초필수 2-2-0
이 과목은 현대사회의 여러 부분에 걸쳐 특별히 중요한 위치를 차지하고 있는 과학기술과 그것의 사회적 함의를 철학적인 분석도구를 사용하여 폭 넓게 바라볼 수 있는 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 과학기술학의 최근 이론적 성과물을 구체적인 사례연구를 활용하여 살펴본다. 이 과정을 통해 수강생들은 과학기술의 본래적 특징과 사회문화적 측면 모두를 종합적으로 이해할 수 있게 될 것이다. 특히, 수강생들은 현대의 과학기술이 그전 시기의 과학기술에 비해 몇 가지 두드러진 차이점을 보임을 배우고, 그런 차이점이 현대 과학기술의 독특한 성격을 이해하는데 왜 중요한지에 관해 논의한다. 또한 이 과목은 과학기술 활동이 윤리적인 결정과정과 관련될 수 있는 여러 가지 상황들을 고려함으로써, 사회적 합의도출 과정에서 과학자/기술자와 인문학자/행정가들 간의 토론의 중요성을 부각시키고, 그런 토론이 유익한 결론에 도달하기 위해 필요한 서로 다른 지적 배경을 가진 사람들 간의 상호이해의 기초를 제공한다.
1 1 GEN8000 창의적영어읽기-초급 기초필수 2-2-0
본 강좌는 학생의 영어 실력에 따라 초급, 중급, 고급으로 진행되는 수준별 수업이다. 이 수업에서 학생들은 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는지를 집중적으로 탐색하는 기회를 갖는다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력 뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다.
1 1 GEN8001 창의적영어읽기-중급 기초필수 2-2-0
본 강좌는 학생의 영어 실력에 따라 초급, 중급, 고급으로 진행되는 수준별 수업이다. 이 수업에서 학생들은 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는지를 집중적으로 탐색하는 기회를 갖는다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력 뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다.
1 1 GEN8002 창의적영어읽기-고급 기초필수 2-2-0
본 강좌는 학생의 영어 실력에 따라 초급, 중급, 고급으로 진행되는 수준별 수업이다. 이 수업에서 학생들은 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는지를 집중적으로 탐색하는 기회를 갖는다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력 뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다.
1 1 VCC1001 대학생활과비전설계 기초필수 1-1-0
신입생을 대상으로 개개인의 전공분야 비전설계와 소규모 그룹활동을 통한 자기 성찰 및 진로의 방향성을 찾는다.소규모 그룹활동을 통해 파트별 전문성을 기르며 개인의 정체성을 찾으므로 올바른 진로의 방향을 세우고자함.
1 1 CUL0102 글과삶 기초필수 2-2-0
글쓰기는 사물이나 현상을 이해하고 해석하는 일련의 과정과 그 결과를 언어를 통해 표현하는 것을 말한다. ˂글과삶˃이라는 본 교과는 학생들이 창의적 사고를 바탕으로 세계 속에서 살아가는 삶의 다양한 상황을 잘 이해하고, 또한 각각의 유형과 특성에 맞는 적절한 방식과 전략을 사용할 수 있는 능력을 함양하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 교과는 인간과 삶을 이해할 자유로운 상상력과 창의적이고 비판적인 사유를 기르면서, 이를 글로 표현할 수 있는 글쓰기의 기본을 익혀 학생 개개인이 주체적인 사유 능력과 글쓰기 능력을 발휘할 수 있도록 교육한다.
1 1 DCC1001 문화콘텐츠의이해 기초필수 3-3-0
21세기 지식기반 경제의 핵심으로 자리 잡고 있는 문화콘텐츠에 대한 전반적인 현황과 구조를 이해하고, 발전 방향을 예측해보는 강좌다. 문화콘텐츠의 개요, 분류, 필요성과 효과, 한국 문화콘텐츠의 실상, 문화콘텐츠 정책과 경영 전략 등의 기초적인 지식과 문화콘텐츠의 토대가 되는 인문학적 상상력의 접목 방안, 문화콘텐츠를 통한 인문학과 경영학 그리고 공학의 통합 가능성과 구체적인 방안 등을 학습한다. 문화콘텐츠 전반에 대한 기본적인 이해를 마련하는 강좌다. 문화콘텐츠에 관심 있는 학습자라면 반드시 들어야만 하는 가장 기본적이면서도 문화콘텐츠 전반에 대한 중심을 잡아줄 수 있는 강좌다.
1 1 DCC1008 문화콘텐츠의인문학적기초 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 문화콘텐츠 기획에 필요한 인문학 기초를 학습하기 위한 것이다. 문화콘텐츠 기획에서 지속적으로 요구하는 인문학적 소양을 풍성하게 쌓을 수 있는 방안들을 학습한다. 기획의 기초가 되는 인간에 대한 이해의 폭을 넓히고 인간의 심리, 행동, 관계 등 일체의 과정을 이해하고 규명하기 위한 인문학적 토대를 다진다.
1 1 DCC1009 촬영기초실습 기초필수 2-0-2
이 수업은 영상콘텐츠 제작의 기본이 되는 사진과 영상 매체의 기본 개념과 속성을 배우고, 매체를 사용하여 창작물을 표현해내는 방법을 배울 수 있습니다. 개개인이 나타내고자 하는 현상을 기술을 통해 자유롭게 표현할 수 있도록 지도하고 다루며 보다 다양한 표현 방법과 정확한 이해를 학습하는 것을 목표로 합니다.
1 1 DCC2001 창의적발상법 기초필수 2-2-0
본 강좌는 문화콘텐츠 개발을 위한 창의적인 발상법을 학습하는 강좌이다. 문화콘텐츠 개발에 있어서 창의적 아이디어는 필수적이다. 따라서 본 강좌에서는 브레인스토밍, 마인드맵, 다이어그램식 사고법, 연꽃 개화법(lotus blossom), scamper방법, fish bone 방식 등을 통해 창의적 발상법을 배운다. 특히 창조적 사고를 일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개념과 접목하여 수업을 진행하며 이야기 만들기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하고, 이것을 문화콘텐츠 개발의 토대로 삼는다.
1 1 DCC2019 프리젠테이션기술과피칭전략 기초필수 3-2-1
본 강좌는 상황에 따른 프레젠테이션의 모든 과정을 학습하고, 자신의 기획을 상황에 맞도록 프레젠테이션 할 수 있는 능력을 기른다. 프레젠테이션의 개념, 종류, 구성요소, 전략 포인트, 목표와 주제설정, 분석, 디자인, 제작 실습의 과정으로 강좌는 진행된다. 상황에 따른 프레젠테이션 기획 과정과 발표할 핵심을 효과적으로 요약하고, 상대방의 이해를 돋기 위한 다양한 멀티미디어 활용과 구현방식의 체계적이고 효과적인 방법을 탐구하고 실습한다.
1 1 GEN1042 초급중국어 기초필수 2-2-0
중국어 초학자를 대상으로 중국어 발음과 성조에 대한 학습을 기반으로 초보적인 어휘 표현 어법을 숙지하여 일생생활위주의 실용기초중국어회화실력을 갖추도록 한다.
1 1 VCC1001 대학생활과비전설계 기초필수 1-1-0
신입생을 대상으로 개개인의 전공분야 비전설계와 소규모 그룹활동을 통한 자기 성찰 및 진로의 방향성을 찾는다.소규모 그룹활동을 통해 파트별 전문성을 기르며 개인의 정체성을 찾으므로 올바른 진로의 방향을 세우고자함.
1 2 CUL0005 말과글 기초필수 3-4-0
<말과 글> 본 강좌는 과거의 주입식 국어 교육을 지양하고, 자유롭고 창의적인 상상력과 합리적이고 비판적인 사고를 기초로 이를 말과 글로 표현하는 능력을 배양하는 데 강의의 중점을 둔다. 고등학교 교과과정의 발전 개념으로 일차적으로 읽기와 생각하기 영역과 말하기·쓰기 영역으로 구분하여 이를 다시 글과 생각, 말과 문화로 묶어 각각 2시간씩 나누어 진행한다. 글과 생각에서는 연상훈련과 대상에 대한 새로운 인식, 텍스트 바꿔 쓰기 등의 단원을 통하여 상상력과 사고력의 증진에 힘쓰고, 글의 구성 원리와 개요 작성, 단락 개념과 구조 분석, 논리적 문장 쓰기, 설명적 문장 쓰기, 묘사적 문장 쓰기, 비교와 대조에 의한 글쓰기 등에서는 체계 있고 논리적인 글을 쓸 수 있도록 한다. 흥미롭고 다양한 프로그램을 통하여 학생들의 참여를 높이는 한편 학생들이 논리적이고 창의적인 사고를 지닐 수 있도록 지도한다. 말과 글은 신문 읽기, 만화 읽기, 영화 읽기 등의 문화 읽기 프로그램과 시 읽기, 소설 읽기 등의 문학 읽기로 구분할 수 있다. 각각 다양한 프로그램을 마련하여 학생들이 직접 토론에 참여하는 수업으로 진행한다. 그밖에도 말의 예절과 화법, 바른 문장 쓰기 훈련, 맞춤법 훈련을 통하여 올바른 언어생활과 글쓰기의 방법을 유도한다.
1 2 DCC1002 문화콘텐츠경영의이해 기초필수 2-2-0
1 2 DCC1003 문화콘텐츠기획의기초 기초필수 2-2-0
1 2 GEN4091 과학기술의철학적이해 기초필수 2-2-0
이 과목은 현대사회의 여러 부분에 걸쳐 특별히 중요한 위치를 차지하고 있는 과학기술과 그것의 사회적 함의를 철학적인 분석도구를 사용하여 폭 넓게 바라볼 수 있는 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 과학기술학의 최근 이론적 성과물을 구체적인 사례연구에 바탕해서 살펴본다. 이 과정에서 수강생들은 과학기술의 본래적 특징과 사회문화적 측면 모두를 종합적으로 이해할 수 있게 될 것이다. 특히, 수강생들은 현대의 과학기술이 그전 시기의 과학기술에 비해 몇 가지 두드러진 차이점을 보임을 배우고, 그런 차이점이 현대 과학기술의 독특한 성격을 이해하는데 왜 중요한지에 관해 논의한다. 또한, 이 과목은 과학기술 활동이 윤리적인 결정과정과 관련될 수 있는 여러 가지 상황들을 고려함으로써, 사회적 합의도출 과정에서 과학자/기술자와 인문학자/행정가들 간의 토론의 중요성을 부각시키고, 그런 토론이 유익한 결론에 도달하기 위해 필요한 서로 다른 지적 배경을 가진 사람들 간의 상호이해의 기초를 제공한다.
1 2 HUM1003 세계문화의이해 기초필수 2-2-0
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1 2 CUL0005 말과글 기초필수 3-4-0
본 교과는 ‘말과 문화’ 영역과 ‘글과 생각’ 영역으로 구분하여 각 2시간씩 진행한다. ‘말과 문화’는 발표와 토론을 통해 자신의 생각을 타인에게 효과적으로 전달할 수 있는 기회를 체험하고 그 방법론까지 학습해 볼 수 있다. ‘글과 생각’에서는 텍스트에 나타나는 작가의 사상을 독자의 입장에서 찾아내고 문제를 스스로 분석하여 그에 따른 자신의 생각을 글로 표현하는 학습의 기회를 마련한다. ‘인문고전 읽기’의 경우 위의 두 수업을 통해 독서 수행을 강화하고 반영하도록 한다.
1 2 DCC1004 문화콘텐츠경영의기초 기초필수 3-3-0
문화콘텐츠 사업기획과 실행, 나아가 문화콘텐츠 기업경영을 이해하기 위해 필요한 경영학 기초지식을 습득하고, 이러한 경영학의 기초 이론과 지식이 문화콘텐츠 프로젝트 및 기업경영에 어떻게 적용되는지 학습한다. 교과내용은 기업의 조직관리, 생산관리, 경영전략, 자금관리, 재무회계 대한 기초지식을 포함한다.
1 2 DCC1005 세계의위대한책들 기초필수 2-2-0
문화콘텐츠 개발의 토대는 폭넓은 지식과 창의적 사고다. 문화적 역량을 토대로 문화콘텐츠가 개화한다는 사실을 염두에 둘 때, 문화적 역량의 보고인 명저에 대한 관심은 언제나 유효하다. 본 강좌는 세계의 위대한 책들을 읽고 이를 기반으로 사고의 폭과 깊이를 확보하기 위한 것이다.
1 2 DCC2004 멀티미디어저작실습 기초필수 2-0-2
본 과목은 <멀티미디어 저작 도구>와 연계된 과목으로서 멀티미디어를 구현하는 저작물을 실제로 제작, 실습하는 강좌다. <멀티미디어 저작 도구>에서 배운 각종의 저작 도구를 이용하여 웹, 모바일, TV, 영화 등 다양한 매체에서 쓰일 수 있는 멀티미디어 저작물을 제작해 본다. 특히 문자, 음향, 음악, 그래픽, 동영상 등의 연동 구조를 파악하고 각종 멀티미디어 저작 도구를 활용하여 저작물을 실제로 기획․제작한다.
1 2 DCC2005 문화콘텐츠기획론 기초필수 3-3-0
문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법을 학습하여 기획 역량을 신장시키기 위한 강좌이다. 문화콘텐츠 기획의 전반적인 이해를 높이고, 머천다이징과 콘텐츠의 원소스 멀티유즈의 특성을 활성화할 수 있는 기획의 방법을 배운다. 기획서 작성의 프로세스, 기획서 작성의 기본 규칙 등을 학습하고, 아이디어의 기획화 방법과 기획서 작성, 시놉시스 개발 등을 실습한 후 시나리오 확보․관리 방안, 개발 스케줄 관리 방법, 예산 편성 및 자금 조달 방안 등 문화콘텐츠 기획의 전반에 대하여 학습한다.
1 2 CUL0005 말과글 기초필수 3-3-0
본 교과는 ‘말과 문화’ 영역과 ‘글과 생각’ 영역으로 구분하여 각 2시간씩 진행한다. ‘말과 문화’는 발표와 토론을 통해 자신의 생각을 타인에게 효과적으로 전달할 수 있는 기회를 체험하고 그 방법론까지 학습해 볼 수 있다. ‘글과 생각’에서는 텍스트에 나타나는 작가의 사상을 독자의 입장에서 찾아내고 문제를 스스로 분석하여 그에 따른 자신의 생각을 글로 표현하는 학습의 기회를 마련한다. ‘인문고전 읽기’의 경우 위의 두 수업을 통해 독서 수행을 강화하고 반영하도록 한다.
1 2 DCC1004 문화콘텐츠경영의기초 기초필수 3-3-0
문화콘텐츠 사업기획과 실행, 나아가 문화콘텐츠 기업경영을 이해하기 위해 필요한 경영학 기초지식을 습득하고, 이러한 경영학의 기초 이론과 지식이 문화콘텐츠 프로젝트 및 기업경영에 어떻게 적용되는지 학습한다. 교과내용은 기업의 조직관리, 생산관리, 경영전략, 자금관리, 재무회계 대한 기초지식을 포함한다.
1 2 DCC1005 세계의위대한책들 기초필수 2-2-0
문화콘텐츠 개발의 토대는 폭넓은 지식과 창의적 사고다. 문화적 역량을 토대로 문화콘텐츠가 개화한다는 사실을 염두에 둘 때, 문화적 역량의 보고인 명저에 대한 관심은 언제나 유효하다. 본 강좌는 세계의 위대한 책들을 읽고 이를 기반으로 사고의 폭과 깊이를 확보하기 위한 것이다.
1 2 DCC1007 인문학으로읽는문화콘텐츠 전공핵심 3-3-0
1 2 DCC2004 멀티미디어저작실습 기초필수 2-0-2
본 과목은 <멀티미디어 저작 도구>와 연계된 과목으로서 멀티미디어를 구현하는 저작물을 실제로 제작, 실습하는 강좌다. <멀티미디어 저작 도구>에서 배운 각종의 저작 도구를 이용하여 웹, 모바일, TV, 영화 등 다양한 매체에서 쓰일 수 있는 멀티미디어 저작물을 제작해 본다. 특히 문자, 음향, 음악, 그래픽, 동영상 등의 연동 구조를 파악하고 각종 멀티미디어 저작 도구를 활용하여 저작물을 실제로 기획․제작한다.
1 2 DCC2005 문화콘텐츠기획론 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법을 학습하여 기획 역량을 신장시키기 위한 강좌이다. 문화콘텐츠 기획의 전반적인 이해를 높이고, 머천다이징과 콘텐츠의 원소스 멀티유즈의 특성을 활성화할 수 있는 기획의 방법을 배운다. 기획서 작성의 프로세스, 기획서 작성의 기본 규칙 등을 학습하고, 아이디어의 기획화 방법과 기획서 작성, 시놉시스 개발 등을 실습한 후 시나리오 확보․관리 방안, 개발 스케줄 관리 방법, 예산 편성 및 자금 조달 방안 등 문화콘텐츠 기획의 전반에 대하여 학습한다.
1 2 CUL0101 말과문화 기초필수 2-2-0
본 교과는 학생들이 자신을 둘러싼 사물과 현상을 이해하고 자신의 견해를 논리적이고 체계적으로 전달하는 소통 능력을 함양하는 것을 목적으로 한다. 발표와 토의, 토론, 인터뷰 등 각각의 말하기 유형에 맞는 표현 방식과 전략을 익힘으로써 학생들이 현실적으로 자주 겪게 되는 말하기 상황에서 자신의 의견과 주장을 효과적으로 전달하고 다른 구성원의 의견을 창조적으로 수용할 수 있도록 교육한다.
1 2 CUL0106 소프트웨어의이해 기초필수 1-1-0
본 교과목에서는 소프트웨어 기술의 기본적인 개념들을 배우고, 간단한 프로그램 제작기법을 연습한다. - 소프트웨어 기술의 중요성과 필요성 - 동작원리 및 활용분야 - 소프트웨어 제작기술 - 소프트웨어 설계기술 - 간단한 프로그램 제작 - 소프트웨어 공유 및 활용
1 2 DCC1004 문화콘텐츠경영의기초 기초필수 3-3-0
문화콘텐츠 사업기획과 실행, 나아가 문화콘텐츠 기업경영을 이해하기 위해 필요한 경영학 기초지식을 습득하고, 이러한 경영학의 기초 이론과 지식이 문화콘텐츠 프로젝트 및 기업경영에 어떻게 적용되는지 학습한다. 교과내용은 기업의 조직관리, 생산관리, 경영전략, 자금관리, 재무회계 대한 기초지식을 포함한다.
1 2 DCC1007 인문학으로읽는문화콘텐츠 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 문화콘텐츠에 드러난 인문학적 가치를 생산적으로 읽어내기(literacy) 위한 강좌다. 본 강좌를 기반으로 문화콘텐츠를 통한 가치 있는 향유를 활성화하고, 잠재적 생산자인 향유자의 향유 능력을 제고한다. 인문학적 교양을 바탕으로 문화콘텐츠의 내재된 의미를 탐색-심화하는 과정을 통하여 보다 가치 있는 문화콘텐츠 생산의 토대를 마련한다.
1 2 DCC2004 멀티미디어저작실습 기초필수 2-0-2
본 과목은 ˂멀티미디어 저작 도구˃와 연계된 과목으로서 멀티미디어를 구현하는 저작물을 실제로 제작, 실습하는 강좌다. ˂멀티미디어 저작 도구˃에서 배운 각종의 저작 도구를 이용하여 웹, 모바일, TV, 영화 등 다양한 매체에서 쓰일 수 있는 멀티미디어 저작물을 제작해 본다. 특히 문자, 음향, 음악, 그래픽, 동영상 등의 연동 구조를 파악하고 각종 멀티미디어 저작 도구를 활용하여 저작물을 실제로 기획․제작한다.
1 2 DCC2005 문화콘텐츠기획론 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법을 학습하여 기획 역량을 신장시키기 위한 강좌이다. 문화콘텐츠 기획의 전반적인 이해를 높이고, 머천다이징과 콘텐츠의 원소스 멀티유즈의 특성을 활성화할 수 있는 기획의 방법을 배운다. 기획서 작성의 프로세스, 기획서 작성의 기본 규칙 등을 학습하고, 아이디어의 기획화 방법과 기획서 작성, 시놉시스 개발 등을 실습한 후 시나리오 확보․관리 방안, 개발 스케줄 관리 방법, 예산 편성 및 자금 조달 방안 등 문화콘텐츠 기획의 전반에 대하여 학습한다.
1 2 GEN1043 중급중국어 기초필수 2-2-0
초급중국어의 학습기초를 기반으로 중국어 독해, 듣기, 말하기 수준을 더욱 심화 교육한다. 아울러 중국사회 문화의 전반적인 내용을 담은 교재로 중국 각 영역의 기초지식을 배양하게 한다.
1 2 GEN8000 창의적영어읽기-초급 기초필수 2-2-0
본 강좌는 학생의 영어 실력에 따라 초급, 중급, 고급으로 진행되는 수준별 수업이다. 이 수업에서 학생들은 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는지를 집중적으로 탐색하는 기회를 갖는다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다.
1 2 GEN8001 창의적영어읽기-중급 기초필수 2-2-0
본 강좌는 학생의 영어 실력에 따라 초급, 중급, 고급으로 진행되는 수준별 수업이다. 이 수업에서 학생들은 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는지를 집중적으로 탐색하는 기회를 갖는다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다.
1 2 GEN8002 창의적영어읽기-고급 기초필수 2-2-0
본 강좌는 학생의 영어 실력에 따라 초급, 중급, 고급으로 진행되는 수준별 수업이다. 이 수업에서 학생들은 전공 수업을 이수하는데 필요한 기본적인 영어 실력을 배양하고, 이를 토대로 더 높은 수준의 영어를 습득할 수 있는지를 집중적으로 탐색하는 기회를 갖는다. 영어 읽기를 중심으로, 듣기, 말하기, 쓰기의 영역을 모두 다룸으로써 학생들의 영어 의사소통 능력은 물론 통합적인 사고 능력을 향상시키도록 한다. 본 강좌를 통해 학생들은 지적 호기심과 흥미를 유발할 수 있는 다양한 주제에 관련된 글을 읽고, 영어로 그 주제에 관한 작문을 하고 발표할 수 있도록 하여 영어 의사소통능력뿐 아니라 대학생으로서 갖추어야 할 비판적인 사고 능력도 기르도록 한다.
2 1 DCC2001 창의적발상법 전공핵심 2-2-0
본 강좌는 문화콘텐츠 개발을 위한 창의적인 발상법을 학습하는 강좌이다. 문화콘텐츠 개발에 있어서 창의적 아이디어는 필수적이다. 따라서 본 강좌에서는 브레인스토밍, 마인드맵, 다이어그램식 사고법, 연꽃 개화법(lotus blossom), scamper방법, fish bone 방식 등을 통해 창의적 발상법을 배운다. 특히 창조적 사고를 일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개념과 접목하여 수업을 진행하며 이야기 만들기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하고, 이것을 문화콘텐츠 개발의 토대로 삼는다.
2 1 DCC2002 한국문화의원형 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠가 문화적 가치와 경쟁력을 가지기 위해서는 자국의 문화적 정체성을 지니고 있어야 한다. 본 강좌는 새로 개발되는 문화콘텐츠가 한국 문화의 특성을 잘 반영할 수 있도록 한국문화의 다양한 모습들을 깊이 있게 탐구하는 과목이다. 따라서 본 강좌는 한국의 제례 의식, 의식주 문화, 민속 문화, 놀이 문화 등 다양한 문화 형태 속에 나타나는 한국문화의 원형과 정체성을 탐구하도록 한다.
2 1 DCC2004 멀티미디어저작실습 전공핵심 2-2-0
멀티미디어와 관련된 전반적인 응용 기술을 이해하고, 다양한 멀티미디어 구현 기술과 멀티미디어 콘텐츠 제작 기술을 익힌다. 텍스트, 사운드, 그래픽, 비디오, 애니메이션 등 다양한 형태의 멀티미디어를 구현할 수 있는 능력을 기른다. 이를 위해 멀티미디어 제작에 필요한 컴퓨터 프로그램의 활용법을 익히고 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠 개발에 활용할 수 있도록 실습한다.
2 1 DCC2005 문화콘텐츠기획론 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법을 학습하여 기획 역량을 신장시키기 위한 강좌이다. 문화콘텐츠 기획의 전반적인 이해를 높이고, 머천다이징과 콘텐츠의 원소스 멀티유즈의 특성을 활성화할 수 있는 기획의 방법을 배운다. 기획서 작성의 프로세스, 기획서 작성의 기본 규칙 등을 학습하고, 아이디어의 기획화 방법과 기획서 작성, 시놉시스 개발 등을 실습한 후 시나리오 확보?관리 방안, 개발 스케줄 관리 방법, 예산 편성 및 자금 조달 방안 등 문화콘텐츠 기획의 전반에 대하여 학습한다.
2 1 DCC2016 문화콘텐츠시나리오분석 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에서 시나리오는 매우 중요한 요소로서 성공한 문화콘텐츠 시나리오의 사례 분석을 통해 새로운 문화콘텐츠 개발이 이루어질 수 있다. 본 강좌는 성공한 문화콘텐츠의 시나리오를 사례별로 분석하고 벤치마킹하는 강좌다. 따라서 본 강좌는 월트 디즈니와 일본 애니메이션, 월트 디즈니의 캐릭터, 90년대 이후 히트 가요의 가사, 허리우드 영화 시나리오, 성공한 온라인 게임의 서사, 판타지 소설의 서사 등 구체적인 문화콘텐츠의 서사를 분석한다.
2 1 DCC2017 문화콘텐츠마케팅 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 문화콘텐츠 마케팅 전략과 실제를 탐구하기 위한 것이다. 전략적 마케팅을 실제와 가설을 통해 이해하고, 문화콘텐츠 마케팅 전략 수립에 필요한 다양한 이론과 실제를 학습한다. 먼저 그동안 성공했던 마케팅 사례를 분석하고 벤치마킹한다. 그리고 콘텐츠마케팅 전략수립에 필요한 조사, 분석 방법과 마케팅 믹스 전략, 마케팅 실행과 통제 그리고 마케팅 사례 연구를 통하여 마케팅 전략 수립의 실무를 익힌다.
2 1 DCC2019 프리젠테이션기술과피칭전략 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 상황에 따른 프레젠테이션의 모든 과정을 학습하고, 자신의 기획을 상황에 맞도록 프레젠테이션 할 수 있는 능력을 기른다. 프레젠테이션의 개념, 종류, 구성요소, 전략 포인트, 목표와 주제설정, 분석, 디자인, 제작 실습의 과정으로 강좌는 진행된다. 상황에 따른 프레젠테이션 기획 과정과 발표할 핵심을 효과적으로 요약하고, 상대방의 이해를 돋기 위한 다양한 멀티미디어 활용과 구현방식의 체계적이고 효과적인 방법을 탐구하고 실습한다.
2 1 DEE2004 영어커뮤니케이션1 기초필수 2-3-0
본 교과목은 그 수업진행이 영어회화와 영어독해로 이루어지는데, 특히 영어회화에 중점을 두어 진행된다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능과 독해 기능에 목표를 둔 의사소통 중심 교수법이며, 비록 약간의 쓰기가 수업시간에 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 DCC2006 문화콘텐츠디자인의이해 전공심화 3-2-1
문화콘텐츠 디자인에 관한 전반적인 이해를 제고한다. 성공한 문화콘텐츠 디자인에 선행콘텐츠 분석과 선도적인 문화콘텐츠 디자인을 중심으로 학습한다. 다양한 형태의 문화콘텐츠 디자인의 성격을 이해하고, 디자인을 콘텐츠 개발에서 어떻게 활용할 것인지를 탐구한다. 문화콘텐츠의 대중적인 소구력을 강화하기 위한 디자인 전략을 탐구하기 위한 강좌다.
2 1 DCC2007 문화콘텐츠창작소재개발론 전공심화 3-3-0
한국문화는 다른 나라와 차별화할 수 있는 창의력과 경쟁력의 보고다. 세계적인 보편성을 획득하면서도 우리만의 차별성을 확보하기 위해서는 한국문화에 대한 지속적인 관심과 창작소재로 개발하기 위한 전략적인 탐구가 요구된다. 한국문화의 폭과 넓이에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 창작소재를 발굴하고 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 탐구한다. 본 강좌는 한국문화에 대한 이해와 선행콘텐츠 분석을 토대로 학습자 스스로 창작소재를 발굴하고 기획하기 위한 것이다.
2 1 DCC2012 게임의이해 전공핵심 3-3-0
게임의 역사, 원리, 종류, 현황 등을 이해하고 게임 운영의 메커니즘 전반을 학습하여, 향후 게임 기획 및 개발의 토대를 다진다. 또한 게임의 부가가치를 극대화하기 위하여 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 완구 등과의 관계를 파악한다.
2 1 DCC2017 문화콘텐츠마케팅 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 문화콘텐츠 마케팅 전략과 실제를 탐구하기 위한 것이다. 전략적 마케팅을 실제와 가설을 통해 이해하고, 문화콘텐츠 마케팅 전략 수립에 필요한 다양한 이론과 실제를 학습한다. 먼저 그동안 성공했던 마케팅 사례를 분석하고 벤치마킹한다. 그리고 콘텐츠마케팅 전략수립에 필요한 조사․분석 방법과 마케팅 믹스 전략, 마케팅 실행과 통제 그리고 마케팅 사례 연구를 통하여 마케팅 전략 수립의 실무를 익힌다.
2 1 DCC2024 만화기획개발 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 만화의 콘텐츠적 특성을 이해하고, 장르별, 매체별 특성을 적극 반영할 수 있는 만화를 기획․개발하기 위한 것이다. 만화의 장르적 변별성을 바탕으로 산업적 특성을 파악하고, 만화 기획에 필요한 전반적인 요소들을 학습한다. 국내외 만화 스토리텔링을 분석, 평가하고, 실제 스토리텔링 창작 능력을 극대화할 수 있도록 탐구한다. 순수 창작, 원전의 개작, 이어쓰기 등의 다양한 방식과 장편 창작물, 연재만화, 4컷 만화, 만평 등의 다양한 형식에 맞는 스토리텔링 구성법 등을 학습하고, One Source Multi Use를 활성화시킬 수 있는 만화 기획을 탐구하고, 실제로 창작에 적용해봄으로써 전문적인 만화 기획자로 활동할 수 있는 역량을 길러준다.
2 1 DCC4011 대중문화와문화콘텐츠 전공핵심 3-3-0
21세기 지식기반산업을 선도하는 문화콘텐츠산업을 발전시키는 힘은 그것을 구매·향유하는 향유자들로부터 나온다. 후기 산업시대의 대중은 스스로 문화에 적극 참여하는 과정에서 즐거움을 찾고, 문화콘텐츠의 향유를 통해 생산에 참여하는 창조적 집단으로 등장했다. 대중문화는 문화콘텐츠의 자양이며 동시에 결과다. 따라서 성공적인 문화콘텐츠 개발의 전제는 대중문화의 속성을 정확히 파악하고 읽어낼 수 있는 능력에 있다. 본 강좌는 이러한 대중들이 즐기는 대중문화에 대한 전반적인 지식을 익히고 미학적 특성을 탐구함으로써 성공적인 문화콘텐츠 개발에 토대를 마련하기 위한 것이다.
2 1 DEE2004 영어커뮤니케이션1 기초필수 2-3-0
본 교과목은 그 수업진행이 영어회화와 영어독해로 이루어지는데, 특히 영어회화에 중점을 두어 진행된다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능과 독해 기능에 목표를 둔 의사소통 중심 교수법이며, 비록 약간의 쓰기가 수업시간에 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 DCC2006 문화콘텐츠디자인의이해 전공심화 3-2-1
문화콘텐츠 디자인에 관한 전반적인 이해를 제고한다. 성공한 문화콘텐츠 디자인에 선행콘텐츠 분석과 선도적인 문화콘텐츠 디자인을 중심으로 학습한다. 다양한 형태의 문화콘텐츠 디자인의 성격을 이해하고, 디자인을 콘텐츠 개발에서 어떻게 활용할 것인지를 탐구한다. 문화콘텐츠의 대중적인 소구력을 강화하기 위한 디자인 전략을 탐구하기 위한 강좌다.
2 1 DCC2007 문화콘텐츠창작소재개발론 전공심화 3-3-0
한국문화는 다른 나라와 차별화할 수 있는 창의력과 경쟁력의 보고다. 세계적인 보편성을 획득하면서도 우리만의 차별성을 확보하기 위해서는 한국문화에 대한 지속적인 관심과 창작소재로 개발하기 위한 전략적인 탐구가 요구된다. 한국문화의 폭과 넓이에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 창작소재를 발굴하고 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 탐구한다. 본 강좌는 한국문화에 대한 이해와 선행콘텐츠 분석을 토대로 학습자 스스로 창작소재를 발굴하고 기획하기 위한 것이다.
2 1 DCC2012 게임의이해 전공핵심 3-3-0
게임의 역사, 원리, 종류, 현황 등을 이해하고 게임 운영의 메커니즘 전반을 학습하여, 향후 게임 기획 및 개발의 토대를 다진다. 또한 게임의 부가가치를 극대화하기 위하여 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 완구 등과의 관계를 파악한다.
2 1 DCC2017 문화콘텐츠마케팅 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 문화콘텐츠 마케팅 전략과 실제를 탐구하기 위한 것이다. 전략적 마케팅을 실제와 가설을 통해 이해하고, 문화콘텐츠 마케팅 전략 수립에 필요한 다양한 이론과 실제를 학습한다. 먼저 그동안 성공했던 마케팅 사례를 분석하고 벤치마킹한다. 그리고 콘텐츠마케팅 전략수립에 필요한 조사․분석 방법과 마케팅 믹스 전략, 마케팅 실행과 통제 그리고 마케팅 사례 연구를 통하여 마케팅 전략 수립의 실무를 익힌다.
2 1 DCC2024 만화기획개발 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 만화의 콘텐츠적 특성을 이해하고, 장르별, 매체별 특성을 적극 반영할 수 있는 만화를 기획․개발하기 위한 것이다. 만화의 장르적 변별성을 바탕으로 산업적 특성을 파악하고, 만화 기획에 필요한 전반적인 요소들을 학습한다. 국내외 만화 스토리텔링을 분석, 평가하고, 실제 스토리텔링 창작 능력을 극대화할 수 있도록 탐구한다. 순수 창작, 원전의 개작, 이어쓰기 등의 다양한 방식과 장편 창작물, 연재만화, 4컷 만화, 만평 등의 다양한 형식에 맞는 스토리텔링 구성법 등을 학습하고, One Source Multi Use를 활성화시킬 수 있는 만화 기획을 탐구하고, 실제로 창작에 적용해봄으로써 전문적인 만화 기획자로 활동할 수 있는 역량을 길러준다.
2 1 DCC4011 대중문화와문화콘텐츠 전공핵심 3-3-0
21세기 지식기반산업을 선도하는 문화콘텐츠산업을 발전시키는 힘은 그것을 구매·향유하는 향유자들로부터 나온다. 후기 산업시대의 대중은 스스로 문화에 적극 참여하는 과정에서 즐거움을 찾고, 문화콘텐츠의 향유를 통해 생산에 참여하는 창조적 집단으로 등장했다. 대중문화는 문화콘텐츠의 자양이며 동시에 결과다. 따라서 성공적인 문화콘텐츠 개발의 전제는 대중문화의 속성을 정확히 파악하고 읽어낼 수 있는 능력에 있다. 본 강좌는 이러한 대중들이 즐기는 대중문화에 대한 전반적인 지식을 익히고 미학적 특성을 탐구함으로써 성공적인 문화콘텐츠 개발에 토대를 마련하기 위한 것이다.
2 1 DEE2037 영어커뮤니케이션1-초급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 수업의 핵심은 의사소통을 중심으로 하는 기본영어회화이다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능을 익히고, 연습하는 의사소통 중심 교수법이며, 약간의 영작문이 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 DEE2038 영어커뮤니케이션1-중급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 수업의 핵심은 의사소통을 중심으로 하는 기본영어회화이다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능을 익히고, 연습하는 의사소통 중심 교수법이며, 약간의 영작문이 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 DEE2039 영어커뮤니케이션1-고급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 수업의 핵심은 의사소통을 중심으로 하는 기본영어회화이다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능을 익히고, 연습하는 의사소통 중심 교수법이며, 약간의 영작문이 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 VCC2001 취창업을위한진로탐색 기초필수 1-1-0
사회진출을 준비하는 저학년 학생들에게 사회진출을 준비하기 위한 직업세계에 대한 이해와 진로탐색을 통한 미래설계에 대한 기회를 제공하는 수업임. 온라인 강의로 직업심리검사와 커리어로드맵 작성 등 자기분석과 진로탐색을 위한 실습과제를 수행함.
2 1 DCC2006 문화콘텐츠디자인의이해 전공핵심 3-2-1
문화콘텐츠 디자인에 관한 전반적인 이해를 제고한다. 성공한 문화콘텐츠 디자인에 선행콘텐츠 분석과 선도적인 문화콘텐츠 디자인을 중심으로 학습한다. 다양한 형태의 문화콘텐츠 디자인의 성격을 이해하고, 디자인을 콘텐츠 개발에서 어떻게 활용할 것인지를 탐구한다. 문화콘텐츠의 대중적인 소구력을 강화하기 위한 디자인 전략을 탐구하기 위한 강좌다.
2 1 DCC2008 한국문화와콘텐츠개발 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에서 중요한 요소 중의 하나는 문화콘텐츠에 어떻게 한국의 문화적 특성을 담아내느냐하는 문제이다. 따라서 본 강좌는 한국문화의 전반적인 특성을 이해하고 이를 문화콘텐츠화할 수 있는 다양한 방안을 모색한다. 이를 위하여 한국문화의 특성을 파악하고 한국 문화 속에서 문화콘텐츠화할 수 있는 소재를 발굴하도록 한다.
2 1 DCC2017 문화콘텐츠마케팅 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 문화콘텐츠 마케팅 전략과 실제를 탐구하기 위한 것이다. 전략적 마케팅을 실제와 가설을 통해 이해하고, 문화콘텐츠 마케팅 전략 수립에 필요한 다양한 이론과 실제를 학습한다. 먼저 그동안 성공했던 마케팅 사례를 분석하고 벤치마킹한다. 그리고 콘텐츠마케팅 전략수립에 필요한 조사․분석 방법과 마케팅 믹스 전략, 마케팅 실행과 통제 그리고 마케팅 사례 연구를 통하여 마케팅 전략 수립의 실무를 익힌다.
2 1 DCC2024 만화기획개발 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 만화의 콘텐츠적 특성을 이해하고, 장르별, 매체별 특성을 적극 반영할 수 있는 만화를 기획․개발하기 위한 것이다. 만화의 장르적 변별성을 바탕으로 산업적 특성을 파악하고, 만화 기획에 필요한 전반적인 요소들을 학습한다. 국내외 만화 스토리텔링을 분석, 평가하고, 실제 스토리텔링 창작 능력을 극대화할 수 있도록 탐구한다. 순수 창작, 원전의 개작, 이어쓰기 등의 다양한 방식과 장편 창작물, 연재만화, 4컷 만화, 만평 등의 다양한 형식에 맞는 스토리텔링 구성법 등을 학습하고, One Source Multi Use를 활성화시킬 수 있는 만화 기획을 탐구하고, 실제로 창작에 적용해봄으로써 전문적인 만화 기획자로 활동할 수 있는 역량을 길러준다.
2 1 DCC3032 이노베이션프로젝트 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 학생 스스로 문제를 발견하고 창의적인 솔루션을 찾아내는 능력을 배양하기 위한 것이다. 인간중심의 콘텐츠 이노베이션 방법, 팀워크, 문제해결능력, 다양한 가치와 관점에 대한 이해, 기업가 정신, 사회적 이노베이션 방법, 새로운 기술에 대한 열린 자세 등을 고취시키기 위해 직접 문제를 도출하고 학생 스스로 제한된 조건 속에서 그 솔루션을 찾아가는 방법을 탐구하기 위한 것이다.
2 1 DEE2037 영어커뮤니케이션1-초급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 수업의 핵심은 의사소통을 중심으로 하는 기본영어회화이다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능을 익히고, 연습하는 의사소통 중심 교수법이며, 약간의 영작문이 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 DEE2038 영어커뮤니케이션1-중급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 수업의 핵심은 의사소통을 중심으로 하는 기본영어회화이다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능을 익히고, 연습하는 의사소통 중심 교수법이며, 약간의 영작문이 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 DEE2039 영어커뮤니케이션1-고급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 수업의 핵심은 의사소통을 중심으로 하는 기본영어회화이다. 본 교과목의 수업에서 사용되는 교수방법은 구두영어 사용기능을 익히고, 연습하는 의사소통 중심 교수법이며, 약간의 영작문이 병행되지만 쓰기는 주로 과제 부과를 통해 이루어진다. 본 교과목은 수업 시 학생들의 구두영어 사용에 강조를 둔 실용영어 교과목이지만 실용영어 관련 읽기와 쓰기는 수업시간 이외의 과제물로 부과됨으로써 영어의 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 통합교육이 이루어지도록 한다.
2 1 VCC2001 취창업을위한진로탐색 기초필수 1-1-0
사회진출을 준비하는 저학년 학생들에게 사회진출을 준비하기 위한 직업세계에 대한 이해와 진로탐색을 통한 미래설계에 대한 기회를 제공하는 수업임. 온라인 강의로 직업심리검사와 커리어로드맵 작성 등 자기분석과 진로탐색을 위한 실습과제를 수행함.
2 2 DCC2008 한국문화와콘텐츠개발 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에서 중요한 요소 중의 하나는 문화콘텐츠에 어떻게 한국의 문화적 특성을 담아내느냐하는 문제이다. 따라서 본 강좌는 한국문화의 전반적인 특성을 이해하고 이를 문화콘텐츠화할 수 있는 다양한 방안을 모색한다. 이를 위하여 한국문화의 특성을 파악하고 한국 문화 속에서 문화콘텐츠화할 수 있는 소재를 발굴하도록 한다.
2 2 DCC2009 문화예술의현장 전공핵심 2-2-0
본 강좌는 문화콘텐츠의 토대가 되는 문화예술의 생생한 현장을 체험함으로써 학습자의 문화적 역량을 강화하기 위한 과목이다. 영화, 연극, 애니메이션, 만화, 대중음악, 미술 등의 공연 및 전시 현장은 물론 제작 현장을 학습자 스스로 체험하게 함으로써 학습자의 문화적 역량을 극대화시킨다. 이러한 과정을 통하여 살아있는 문화현장의 호흡을 문화콘텐츠 개발에 적극적으로 반영하도록 한다.
2 2 DCC2012 게임의이해 전공핵심 3-3-0
게임의 역사, 원리, 종류, 현황 등을 학습하고, 게임 운영의 메커니즘 전반을 학습하여, 향후 게임 기획 및 개발의 토대를 다진다. 또한 게임의 부가가치를 극대화하기 위하여 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 완구 등과의 연동시스템의 원리를 이해한다. <게임 기획 및 시나리오>, <게임 콘텐츠 분석론>, <게임 개발의 실제>를 듣기 위한 선수 과목일 뿐만 아니라 애니메이션, 캐릭터, 만화 등과도 상호 연동되기 때문에 문화콘텐츠 개발자라면 필수적으로 수강해야할 강좌다.
2 2 DCC2013 만화대본워크샵 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 만화대본의 특성을 이해하고, 장르별, 매체별 발표를 전제로 한 다양한 대본을 작성할 수 있는 능력을 기르기 위한 것이다. 국내외 만화 대본을 읽고 서사를 분석, 평가하고, 실제 서사를 구성하여 창작 능력을 극대화시킨다. 순수 창작, 원전의 개작, 이어쓰기 등의 다양한 방식과 장편 창작물, 연재만화, 4컷 만화, 만평 등의 다양한 형식에 맞는 대본 구성법 등을 학습하고, 실제로 창작해봄으로써 전문적인 만화대본 작가로서 활동할 수 있는 역량을 기른다.
2 2 DCC2014 문화콘텐츠비즈니스 전공핵심 3-3-0
본 과목은 문화콘텐츠 비즈니스의 체계와 구조를 이해하여 성공적인 비즈니스를 창출하기 위한 것이다. 특히 디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠를 중심으로 비즈니스 모델, 비즈니스 실행 전략, 마케팅 방안 등을 탐색한다. 더불어 문화콘텐츠 시장의 환경 분석과 성공 사례 분석을 통해 비즈니스 수익모델을 연구한다. 이를 위해 콘텐츠 구성 요소에 대한 이해, 수익원 분석, 에이전시와 프로듀서의 역할, 콘텐츠 프로바이더 등에 관하여 연구하며 수익창출 모델과 성공 전략 그리고 수익 확대를 위한 제휴 전략 등을 탐색한다.
2 2 DCC2015 웹·모바일콘텐츠기획 전공핵심 3-3-0
본 과목은 웹 콘텐츠와 모바일 콘텐츠 개발을 위한 과목이다. 본 과목에서는 웹,모바일 콘텐츠의 개념과 특성, 국내 현황을 살펴보고, 모바일 콘텐츠 개발 과정과 구현 환경을 학습한다. 또한 웹,모바일콘텐츠 비즈니스 모델을 이해하고 성공한 웹,모 바일콘텐츠을 벤치마킹하여 그 성공 요인을 분석한다. 이러한 학습을 바탕으로 새로운 웹,모바일 콘텐츠를 기획 개발하며 웹,모바일콘텐츠 비즈니스 모델도 개발해본다.
2 2 DCC2018 문화콘텐츠제작과디자인 전공핵심 2-2-0
본 과목은 문화콘텐츠 제작에 필요한 디자인의 기초와 그 활용을 학습하기 위한 과목이다. 콘텐츠 개발 과정에서 디자인은 사용자 중심 인터페이스를 실현하는 가장 핵심적인 요소가 된다. 따라서 본 과목에서는 색채, 형태, 공간, 질감, 조화 등 디자인의 가장 핵심 영역을 학습하고 이를 매체별, 장르별로 응용할 수 있는 능력을 기른다.
2 2 DEE2005 영어커뮤니케이션2 기초필수 2-3-0
이 수업은 학생들이 영어실력을 향상시키위해 필요한 튼튼한 기반을 제공합니다. 이 수업은 단어, 표현, 발음 및 문법 등 영어에 관한 전반적인 사항들을 다루고 있습니다. 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 대화하고 작문을 해야합니다. 또한 수업시간에 배운 내용이나 형식에 맞춰 자유롭게 말하기 및 작문하기의 기회도 주어질 것입니다.
2 2 DCC2008 한국문화와콘텐츠개발 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에서 중요한 요소 중의 하나는 문화콘텐츠에 어떻게 한국의 문화적 특성을 담아내느냐하는 문제이다. 따라서 본 강좌는 한국문화의 전반적인 특성을 이해하고 이를 문화콘텐츠화할 수 있는 다양한 방안을 모색한다. 이를 위하여 한국문화의 특성을 파악하고 한국 문화 속에서 문화콘텐츠화할 수 있는 소재를 발굴하도록 한다.
2 2 DCC2010 문화콘텐츠기술의이해 전공심화 2-2-0
문화콘텐츠는 기술을 통해 구현도리 때 그 가치를 극대화할 수 있다. 문화콘텐츠 구현 기술뿐만 아니라 기획이나 유통과 상관된 다양한 기술이 통합적으로 실현될 때, 문화콘텐츠의 가치는 창출, 확장, 지속된다. 본 강좌는 이와 같은 문화콘텐츠 전반의 기술에 대한 폭넓은 이해와 성공적으로 결합된 기술의 예를 파악함으로써 문화콘텐츠의 가치 구현을 극대화하기 위한 것이다.
2 2 DCC2011 문화콘텐츠스토리텔링분석 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠의 근간은 스토리텔링이다. 따라서 문화콘텐츠 기획과 개발에서 성공한 문화콘텐츠 스토리텔링 분석을 통한 스토리텔링 전략 수립은 필수적이다. 본 강좌는 성공한 문화콘텐츠의 스토리텔링을 사례별로 분석하고 벤치마킹하기 위한 것이다. 따라서 본 강좌는 스토리텔링에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 영화, 애니메이션, 드라마, 만화, 게임, 캐릭터, 테마파크, 축제 스토리텔링의 장르별 변별성을 파악하고, 이를 토대로 수립된 전략의 적절성과 효과에 대하여 평가할 것이다. 문화콘텐츠 기획과 개발에 가장 토대가 되는 필수적인 강좌다.
2 2 DCC2014 문화콘텐츠비즈니스 전공핵심 3-3-0
본 과목은 문화콘텐츠 비즈니스의 체계와 구조를 이해하여 성공적인 비즈니스를 창출하기 위한 것이다. 특히 디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠를 중심으로 비즈니스 모델, 비즈니스 실행 전략, 마케팅 방안 등을 탐색한다. 더불어 문화콘텐츠 시장의 환경 분석과 성공 사례 분석을 통해 비즈니스 수익모델을 연구한다. 이를 위해 콘텐츠 구성 요소에 대한 이해, 수익원 분석, 에이전시와 프로듀서의 역할, 콘텐츠 프로바이더 등에 관하여 연구하며 수익창출 모델과 성공 전략 그리고 수익 확대를 위한 제휴 전략 등을 탐색한다.
2 2 DCC2020 영화기획론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 현대 문화예술의 총화라고 할 수 있는 영화의 기획과 개발의 전체 프로세스를 이해하고 실천하기 위한 것이다. 다양한 문화적 역량을 통합적으로 구현하고, 치밀한 시장 조사와 대규모 자본 그리고 광범위한 유통망을 효과적으로 확보할 수 있을 시장에서 영화의 성공을 기대할 수 있다. 작품 구상, 수행 인력 구성, 자금 조달, 홍보, 마케팅, 유통 등의 일련의 과정들이 효과적으로 실현될 수 있도록 계획하고 조직하며 배분하는 것이 영화 기획이다. 따라서 본 강좌에서는 영화 전반에 대한 이해와 폭넓은 지식을 바탕으로 창의적이면서도 전략적인 영화 기획을 성공적으로 수행하기 위한 탐구를 진행할 것이다.
2 2 DCC2023 문화예술행정론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 문화예술의 현장을 방문 체험하고, 문화예술 행정에 필요한 사항들을 학습하기 위한 것이다. 이 강좌에서는 콘텐츠 개발의 토대가 되는 문화예술의 살아 있는 현장인 공연장, 전시회, 박물관, 콘서트장 등을 방문하여 기획자로서 익혀야 할 것들을 현장중심으로 학습한다. 단순하게 관람하는 것이 아니라 학습자 스스로 문화예술의 생산 현장을 체험함으로써 문화예술 현장의 실제와 변화에 능동적으로 대응할 수 있는 능력을 배양한다. 뿐만 아니라 문화예술 행정에 필요한 제반 요소들을 실무 중심으로 익힌다.
2 2 DEE2005 영어커뮤니케이션2 기초필수 2-3-0
이 수업은 학생들이 영어실력을 향상시키위해 필요한 튼튼한 기반을 제공합니다. 이 수업은 단어, 표현, 발음 및 문법 등 영어에 관한 전반적인 사항들을 다루고 있습니다. 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 대화하고 작문을 해야합니다. 또한 수업시간에 배운 내용이나 형식에 맞춰 자유롭게 말하기 및 작문하기의 기회도 주어질 것입니다.
2 2 DCC2008 한국문화와콘텐츠개발 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 개발에서 중요한 요소 중의 하나는 문화콘텐츠에 어떻게 한국의 문화적 특성을 담아내느냐하는 문제이다. 따라서 본 강좌는 한국문화의 전반적인 특성을 이해하고 이를 문화콘텐츠화할 수 있는 다양한 방안을 모색한다. 이를 위하여 한국문화의 특성을 파악하고 한국 문화 속에서 문화콘텐츠화할 수 있는 소재를 발굴하도록 한다.
2 2 DCC2010 문화콘텐츠기술의이해 전공심화 2-2-0
문화콘텐츠는 기술을 통해 구현도리 때 그 가치를 극대화할 수 있다. 문화콘텐츠 구현 기술뿐만 아니라 기획이나 유통과 상관된 다양한 기술이 통합적으로 실현될 때, 문화콘텐츠의 가치는 창출, 확장, 지속된다. 본 강좌는 이와 같은 문화콘텐츠 전반의 기술에 대한 폭넓은 이해와 성공적으로 결합된 기술의 예를 파악함으로써 문화콘텐츠의 가치 구현을 극대화하기 위한 것이다.
2 2 DCC2011 문화콘텐츠스토리텔링분석 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠의 근간은 스토리텔링이다. 따라서 문화콘텐츠 기획과 개발에서 성공한 문화콘텐츠 스토리텔링 분석을 통한 스토리텔링 전략 수립은 필수적이다. 본 강좌는 성공한 문화콘텐츠의 스토리텔링을 사례별로 분석하고 벤치마킹하기 위한 것이다. 따라서 본 강좌는 스토리텔링에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 영화, 애니메이션, 드라마, 만화, 게임, 캐릭터, 테마파크, 축제 스토리텔링의 장르별 변별성을 파악하고, 이를 토대로 수립된 전략의 적절성과 효과에 대하여 평가할 것이다. 문화콘텐츠 기획과 개발에 가장 토대가 되는 필수적인 강좌다.
2 2 DCC2014 문화콘텐츠비즈니스 전공핵심 3-3-0
본 과목은 문화콘텐츠 비즈니스의 체계와 구조를 이해하여 성공적인 비즈니스를 창출하기 위한 것이다. 특히 디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠를 중심으로 비즈니스 모델, 비즈니스 실행 전략, 마케팅 방안 등을 탐색한다. 더불어 문화콘텐츠 시장의 환경 분석과 성공 사례 분석을 통해 비즈니스 수익모델을 연구한다. 이를 위해 콘텐츠 구성 요소에 대한 이해, 수익원 분석, 에이전시와 프로듀서의 역할, 콘텐츠 프로바이더 등에 관하여 연구하며 수익창출 모델과 성공 전략 그리고 수익 확대를 위한 제휴 전략 등을 탐색한다.
2 2 DCC2020 영화기획론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 현대 문화예술의 총화라고 할 수 있는 영화의 기획과 개발의 전체 프로세스를 이해하고 실천하기 위한 것이다. 다양한 문화적 역량을 통합적으로 구현하고, 치밀한 시장 조사와 대규모 자본 그리고 광범위한 유통망을 효과적으로 확보할 수 있을 시장에서 영화의 성공을 기대할 수 있다. 작품 구상, 수행 인력 구성, 자금 조달, 홍보, 마케팅, 유통 등의 일련의 과정들이 효과적으로 실현될 수 있도록 계획하고 조직하며 배분하는 것이 영화 기획이다. 따라서 본 강좌에서는 영화 전반에 대한 이해와 폭넓은 지식을 바탕으로 창의적이면서도 전략적인 영화 기획을 성공적으로 수행하기 위한 탐구를 진행할 것이다.
2 2 DCC2023 문화예술행정론 전공핵심 3-2-1
본 강좌는 문화예술의 현장을 방문 체험하고, 문화예술 행정에 필요한 사항들을 학습하기 위한 것이다. 이 강좌에서는 콘텐츠 개발의 토대가 되는 문화예술의 살아 있는 현장인 공연장, 전시회, 박물관, 콘서트장 등을 방문하여 기획자로서 익혀야 할 것들을 현장중심으로 학습한다. 단순하게 관람하는 것이 아니라 학습자 스스로 문화예술의 생산 현장을 체험함으로써 문화예술 현장의 실제와 변화에 능동적으로 대응할 수 있는 능력을 배양한다. 뿐만 아니라 문화예술 행정에 필요한 제반 요소들을 실무 중심으로 익힌다.
2 2 DEE2040 영어커뮤니케이션2-초급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 이 수업에서는 학생들이 ‘영어커뮤니케이션1’ 수업을 통해 다져진 영어기초실력을 바탕으로, 고급영어를 구사할 수 있도록 좀 더 체계적이고 다양한 학습활동이 이루어진다. 단어, 표현, 발음 및 문법뿐만 아니라, 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 토론하고 작문한다. 이러한 활동들은 학생들이 영어로 의사소통하고, 세련된 영어표현을 익히는데 큰 도움을 줄 것이다.
2 2 DEE2041 영어커뮤니케이션2-중급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 이 수업에서는 학생들이 ‘영어커뮤니케이션1’ 수업을 통해 다져진 영어기초실력을 바탕으로, 고급영어를 구사할 수 있도록 좀 더 체계적이고 다양한 학습활동이 이루어진다. 단어, 표현, 발음 및 문법뿐만 아니라, 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 토론하고 작문한다. 이러한 활동들은 학생들이 영어로 의사소통하고, 세련된 영어표현을 익히는데 큰 도움을 줄 것이다.
2 2 DEE2042 영어커뮤니케이션2-고급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 이 수업에서는 학생들이 ‘영어커뮤니케이션1’ 수업을 통해 다져진 영어기초실력을 바탕으로, 고급영어를 구사할 수 있도록 좀 더 체계적이고 다양한 학습활동이 이루어진다. 단어, 표현, 발음 및 문법뿐만 아니라, 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 토론하고 작문한다. 이러한 활동들은 학생들이 영어로 의사소통하고, 세련된 영어표현을 익히는데 큰 도움을 줄 것이다.
2 2 DCC2011 문화콘텐츠스토리텔링분석 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠의 근간은 스토리텔링이다. 따라서 문화콘텐츠 기획과 개발에서 성공한 문화콘텐츠 스토리텔링 분석을 통한 스토리텔링 전략 수립은 필수적이다. 본 강좌는 성공한 문화콘텐츠의 스토리텔링을 사례별로 분석하고 벤치마킹하기 위한 것이다. 따라서 본 강좌는 스토리텔링에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 영화, 애니메이션, 드라마, 만화, 게임, 캐릭터, 테마파크, 축제 스토리텔링의 장르별 변별성을 파악하고, 이를 토대로 수립된 전략의 적절성과 효과에 대하여 평가할 것이다. 문화콘텐츠 기획과 개발에 가장 토대가 되는 필수적인 강좌다.
2 2 DCC2012 게임기획과퍼블리싱 전공핵심 3-3-0
게임의 역사, 원리, 종류, 현황 등을 이해하고 게임 운영의 메커니즘 전반을 학습하여, 향후 게임 기획 및 개발의 토대를 다진다. 또한 게임의 부가가치를 극대화하기 위하여 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 완구 등과의 관계를 파악한다.
2 2 DCC2014 문화콘텐츠비즈니스 전공핵심 3-3-0
본 과목은 문화콘텐츠 비즈니스의 체계와 구조를 이해하여 성공적인 비즈니스를 창출하기 위한 것이다. 특히 디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠를 중심으로 비즈니스 모델, 비즈니스 실행 전략, 마케팅 방안 등을 탐색한다. 더불어 문화콘텐츠 시장의 환경 분석과 성공 사례 분석을 통해 비즈니스 수익모델을 연구한다. 이를 위해 콘텐츠 구성 요소에 대한 이해, 수익원 분석, 에이전시와 프로듀서의 역할, 콘텐츠 프로바이더 등에 관하여 연구하며 수익창출 모델과 성공 전략 그리고 수익 확대를 위한 제휴 전략 등을 탐색한다.
2 2 DCC2023 문화예술행정론 전공핵심 3-2-1
본 강좌는 문화예술의 현장을 방문 체험하고, 문화예술 행정에 필요한 사항들을 학습하기 위한 것이다. 이 강좌에서는 콘텐츠 개발의 토대가 되는 문화예술의 살아 있는 현장인 공연장, 전시회, 박물관, 콘서트장 등을 방문하여 기획자로서 익혀야 할 것들을 현장중심으로 학습한다. 단순하게 관람하는 것이 아니라 학습자 스스로 문화예술의 생산 현장을 체험함으로써 문화예술 현장의 실제와 변화에 능동적으로 대응할 수 있는 능력을 배양한다. 뿐만 아니라 문화예술 행정에 필요한 제반 요소들을 실무 중심으로 익힌다.
2 2 DCC2025 문화콘텐츠와미디어 전공핵심 3-3-0
방송을 포함한 미디어의 기초과목으로서 방송과 미디어의 기본개념을 학습한다. 미디어산업에서 통용되는 기반 지식을 습득하고 실질적으로 적용되는 사례를 확인한다.
2 2 DCC3007 애니메이션기획론 전공핵심 3-3-0
본 과목은 애니메이션 기획 능력 함양을 목표로 한다. 먼저 애니메이션 시장 조사와 관련 문헌 조사 그리고 월트 디즈니 등 애니메이션 관련 회사의 기획들에 대한 벤치마킹을 통해 애니메이션 비즈니스 전반을 이해하도록 한다. 이를 바탕으로 애니메이션 작품의 컨셉잡기와 기획서 작성 등을 실습한다. 특히 성공한 애니메이션 작품들의 기획, 시나리오, 비즈니스 등에 대한 사례 분석을 해보고 이를 바탕으로 단편 애니메이션의 기획서 등을 작성함으로써 애니메이션 디렉터로서 능력을 기른다.
2 2 DEE2040 영어커뮤니케이션2-초급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 이 수업에서는 학생들이 ‘영어커뮤니케이션1’ 수업을 통해 다져진 영어기초실력을 바탕으로, 고급영어를 구사할 수 있도록 좀 더 체계적이고 다양한 학습활동이 이루어진다. 단어, 표현, 발음 및 문법뿐만 아니라, 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 토론하고 작문한다. 이러한 활동들은 학생들이 영어로 의사소통하고, 세련된 영어표현을 익히는데 큰 도움을 줄 것이다.
2 2 DEE2041 영어커뮤니케이션2-중급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 이 수업에서는 학생들이 ‘영어커뮤니케이션1’ 수업을 통해 다져진 영어기초실력을 바탕으로, 고급영어를 구사할 수 있도록 좀 더 체계적이고 다양한 학습활동이 이루어진다. 단어, 표현, 발음 및 문법뿐만 아니라, 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 토론하고 작문한다. 이러한 활동들은 학생들이 영어로 의사소통하고, 세련된 영어표현을 익히는데 큰 도움을 줄 것이다.
2 2 DEE2042 영어커뮤니케이션2-고급 기초필수 2-2-0
본 교과목은 학생들의 실력에 따라 반편성(초급, 중급, 고급)과 수업진행이 이루어지는 수준별 수업이다. 이 수업에서는 학생들이 ‘영어커뮤니케이션1’ 수업을 통해 다져진 영어기초실력을 바탕으로, 고급영어를 구사할 수 있도록 좀 더 체계적이고 다양한 학습활동이 이루어진다. 단어, 표현, 발음 및 문법뿐만 아니라, 학생들은 수업시간에 다양한 주제를 가지고 토론하고 작문한다. 이러한 활동들은 학생들이 영어로 의사소통하고, 세련된 영어표현을 익히는데 큰 도움을 줄 것이다.
3 1 DCC3001 동양문화와콘텐츠개발 전공핵심 2-2-0
이 과목은 <한국문화와 콘텐츠 개발>과 연계 과목으로서, 한국, 중국, 일본, 동남아시아 등 동양의 주요 국가들의 문화에 대한 이해를 심화시켜 문화콘텐츠 개발의 토대로 삼는다. 이 강좌에서는 각 나라의 신화, 민담, 전설, 제의, 종교, 무술, 병장기, 음식문화, 주거문화, 놀이문화, 기호품 등 다양한 문화적 현상 속에 나타난 문화적 특성을 조사?연구하여 각 나라 고유의 정체성을 찾아보고 이를 토대로 새로운 콘텐츠를 개발한다.
3 1 DCC3002 에듀테인먼트개발론 전공심화 3-3-0
본 강좌는 교육(education)과 오락(entertainment)을 결합시킨 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 기획․개발하기 위한 것이다. 본 강좌에서는 에듀테인먼트 소재 개발, 효율적인 기획, 몰입 유도 및 강화, 학습 효과 극대화 방안 등을 학습한다. 국내외의 선행콘텐츠 사례 분석, 시장의 규모와 특성에 맞는 콘텐츠 기획, 구현 환경별 최적화 모델 개발 방안 등을 탐구할 것이다. 또한 유․아동 발달 및 교육 이론에 대해 이해하고, 바람직한 에듀테인먼트 제품의 사례를 연구하며, 이것을 바탕으로 올바른 가치관과 좋은 내용이 들어 있는 에듀테인먼트 제품을 만들 수 있는 능력을 키운다.
3 1 DCC3005 문화콘텐츠연출론 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠 디렉터는 콘텐츠 생산 전반을 총괄하는 역할을 하는 가장 핵심적인 인력이며 문화콘텐츠 업계가 가장 필요로 하는 인력이다. 따라서 본 과목은 콘텐츠 디렉터 양성을 위해 pre-production, production, post-production 전반에 대한 이해와 실무 능력을 학습하는 과목이다. 기획, 시나리오, 마케팅 등의 분야별 기초 지식과 조직, 인사, 생산, 재무 관리 그리고 홍보 전략 전반을 학습하고 디렉터로서의 역할을 극대화하기 위한 연출에 대한 학습도 병행한다.
3 1 DCC3006 게임기획과시나리오 전공심화 3-3-0
본 과목은 게임 개발에 필요한 기획과 시나리오를 유기적으로 연계하여 학습하는 과목이다. 게임 개발을 위한 발상법에서부터 시놉시스, 설계도면 작성까지 게임 기획과 디자인에 관련된 전반적인 과정을 탐구한다. 이와 더불어 게임 시나리오의 특성을 이해하고, 게임 시나리오 작성법을 공부한다. 게임 시나리오에 대한 전반적인 이해를 높이고 실제 시나리오를 작성해 봄으로써 게임 제작 전반을 관장할 수 있는 능력을 함양한다.
3 1 DCC3007 애니메이션기획론 전공핵심 3-3-0
본 과목은 애니메이션 기획 능력 함양을 목표로 한다. 먼저 애니메이션 시장 조사와 관련 문헌 조사 그리고 월트 디즈니 등 애니메이션 관련 회사의 기획들에 대한 벤치마킹을 통해 애니메이션 비즈니스 전반을 이해하도록 한다. 이를 바탕으로 애니메이션 작품의 컨셉잡기와 기획서 작성 등을 실습한다. 특히 성공한 애니메이션 작품들의 기획, 시나리오, 비즈니스 등에 대한 사례 분석을 해보고 이를 바탕으로 단편 애니메이션의 기획서 등을 작성함으로써 애니메이션 디렉터로서 능력을 기른다.
3 1 DCC3015 웹 ·모바일콘텐츠제작 전공심화 3-3-0
본 과목은 웹과 모바일 환경의 특성을 이해하고, 이에 적합한 콘텐츠 개발을 위한 전과정을 학습하하는 과목이다. 웹 환경과 모바일 환경 그리고 양자의 상호 연동적 특성 등을 익히고, 이러한 특성을 고려한 콘텐츠를 실제 개발해본다. 웹·모바일콘텐츠 제작의 전 과정을 실제 제작을 통해 익힘으로써 실제 제작 능력을 기를 수 있다.
3 1 DCC3016 문화트랜드분석론 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠는 사회 문화의 트랜드 변화에 가장 민감하게 반응하는 분야다. 따라서 본 과목은 문화 트랜드 분석을 통해 문화콘텐츠 기획과 생산을 보다 효율화하는 데에 그 목적이 있다. 사회 문화의 다양한 현상 속에서 이 시대의 트랜드를 찾아내고 미래의 트랜드를 예측해보기 위하여 기술, 경제, 문화의 차원에서 사례를 분석해본다. 즉, 사회경제적인 차원의 통계나 기타 정보를 조사·분석하는 양적인 분석 방법과 대표적인 문화 징후를 토대로 인문학적 관점에서 접근하는 질적인 분석 방법 그리고 기술 발전에 따른 미래 트랜드에 대한 전망 분석이 그것이다.
3 1 DCC3004 웹콘텐츠기획론 전공심화 3-3-0
본 강좌는 웹 콘텐츠 기획을 효과적으로 수행하기 위한 것이다. 웹 콘텐츠 기획에 필요한 웹 비즈니스 모델을 이해하고, 웹 콘텐츠의 변별적 특성을 탐구할 것이다. 웹 공간에서의 콘텐츠 비즈니스의 특성과 활동 유형을 파악하고, 성공한 콘텐츠의 성공 요인을 분석함으로써 새로운 웹 콘텐츠 기획을 시도할 것이다. 따라서 본 강좌는 웹 콘텐츠를 분석하고, 기획해봄으로써 웹 콘텐츠 개발 과정을 익히고, 기획․개발 능력을 제고할 것이다.
3 1 DCC3007 애니메이션기획론 전공심화 3-3-0
본 과목은 애니메이션 기획 능력 함양을 목표로 한다. 먼저 애니메이션 시장 조사와 관련 문헌 조사 그리고 월트 디즈니 등 애니메이션 관련 회사의 기획들에 대한 벤치마킹을 통해 애니메이션 비즈니스 전반을 이해하도록 한다. 이를 바탕으로 애니메이션 작품의 컨셉잡기와 기획서 작성 등을 실습한다. 특히 성공한 애니메이션 작품들의 기획, 시나리오, 비즈니스 등에 대한 사례 분석을 해보고 이를 바탕으로 단편 애니메이션의 기획서 등을 작성함으로써 애니메이션 디렉터로서 능력을 기른다.
3 1 DCC3011 리브레토창작실습 전공핵심 3-2-1
본 강좌는 최근 가장 인기 있는 장르로 각광받고 있는 뮤지컬 리브레토(libretto)를 창작하기 위한 것이다. 원래 리브레토는 오페라의 대본을 일컫는 말이지만 근자에 와서는 뮤지컬 대본까지 포함하여 사용하고 있다. 단단한 서사 구조 위해서 노래와 춤이 유기적으로 어우러져서 구현되는 것이 뮤지컬 스토리텔링의 특성이라고 할 때, 리브레토는 다른 공연예술의 스토리텔링과는 뚜렷한 변별점을 확보해야만 한다. 따라서 본 강좌에서는 뮤지컬의 변별성을 전제로 리브레토를 학습하고 창작해볼 것이다.
3 1 DCC3012 문화콘텐츠비즈니스전략사례분석 전공핵심 3-3-0
다양한 국내외 문화콘텐츠 성공사례 및 실패사례를 조사하고, 성공과 실패의 원인분석을 통해 바람직한 문화콘텐츠 사업의 기획과 수행을 위한 전략을 토의하고 제시해본다. 주로 사례 발제 및 토의를 통해 이루어지는 영어전용 수업이다.
3 1 DCC3013 영상콘텐츠구성실습 전공핵심 3-2-1
영상미학과 표현영역에 대한 이해를 기반으로 영상콘텐츠를 실제 제작하기 위한 강좌다. 영상미학과 연출기법 등 기초적인 내용을 학습한 후 촬영, 미장센, 동작연구, 편집, 음향, 시나리오, 연기, 빛과 조명 등에 대하여 학습한다. 이를 바탕으로 다큐멘터리 시나리오를 작성하고 이를 실제 영상화해본다. 또한 제작한 다큐멘터리를 분석․비판함으로써 영상콘텐츠 구성에 대한 이론을 학습하고 응용력을 극대화함으로써 디렉터로서의 능력을 함양한다.
3 1 DCC3016 문화트랜드분석론 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠는 사회 문화의 트랜드 변화에 가장 민감하게 반응하는 분야다. 따라서 본 과목은 문화 트랜드 분석을 통해 문화콘텐츠 기획과 생산을 보다 효율화하는 데에 그 목적이 있다. 사회 문화의 다양한 현상 속에서 이 시대의 트랜드를 찾아내고 미래의 트랜드를 예측해보기 위하여 기술, 경제, 문화의 차원에서 사례를 분석해본다. 즉, 사회경제적인 차원의 통계나 기타 정보를 조사․분석하는 양적인 분석 방법과 대표적인 문화 징후를 토대로 인문학적 관점에서 접근하는 질적인 분석 방법 그리고 기술 발전에 따른 미래 트랜드에 대한 전망 분석이 그것이다.
3 1 DCC3030 문화콘텐츠학과캡스톤디자인1 전공심화 2-0-2
3 1 DCC2009 문화예술의현장 전공핵심 3-0-3
본 강좌는 문화콘텐츠의 토대가 되는 문화예술의 생생한 현장을 체험함으로써 학습자의 문화적 역량을 강화하기 위한 과목이다. 영화, 연극, 애니메이션, 만화, 대중음악, 미술 등의 공연 및 전시 현장은 물론 제작 현장을 학습자 스스로 체험하게 함으로써 학습자의 문화적 역량을 극대화시킨다. 이러한 과정을 통하여 살아있는 문화현장의 호흡을 문화콘텐츠 개발에 적극적으로 반영하도록 한다.
3 1 DCC3004 웹콘텐츠기획론 전공심화 3-3-0
본 수업은 UX 환경에 대한 이해를 기반으로 N-SCREEN 시대에 맞는 웹 콘텐츠를 기획하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 1) UX 환경과 트랜드를 분석하는 기획력, 2) 사용자 시각에서 웹 콘텐츠를 기획하는 기획력 3) 웹 콘텐츠의 차별화와 경쟁력을 강화시키는 기획력, 4) 성공적인 웹 콘텐츠 전략, 이를 바탕으로 웹 콘텐츠를 기획하는 분석력과 기획력을 함양한다. 따라서 본 강좌는 웹 콘텐츠를 분석하고 기획해봄으로써 웹 콘텐츠 기획 과정의 A-Z 익히고, 웹 콘텐츠 기획 능력을 높일 것이다.
3 1 DCC3007 애니메이션기획론 전공심화 3-3-0
본 과목은 애니메이션 기획 능력 함양을 목표로 한다. 먼저 애니메이션 시장 조사와 관련 문헌 조사 그리고 월트 디즈니 등 애니메이션 관련 회사의 기획들에 대한 벤치마킹을 통해 애니메이션 비즈니스 전반을 이해하도록 한다. 이를 바탕으로 애니메이션 작품의 컨셉잡기와 기획서 작성 등을 실습한다. 특히 성공한 애니메이션 작품들의 기획, 시나리오, 비즈니스 등에 대한 사례 분석을 해보고 이를 바탕으로 단편 애니메이션의 기획서 등을 작성함으로써 애니메이션 디렉터로서 능력을 기른다.
3 1 DCC3012 문화콘텐츠비즈니스전략사례분석 전공핵심 3-3-0
다양한 국내외 문화콘텐츠 성공사례 및 실패사례를 조사하고, 성공과 실패의 원인분석을 통해 바람직한 문화콘텐츠 사업의 기획과 수행을 위한 전략을 토의하고 제시해본다. 주로 사례 발제 및 토의를 통해 이루어지는 영어전용 수업이다.
3 1 DCC3013 영상콘텐츠구성실습 전공핵심 3-2-1
영상미학과 표현영역에 대한 이해를 기반으로 영상콘텐츠를 실제 제작하기 위한 강좌다. 영상미학과 연출기법 등 기초적인 내용을 학습한 후 촬영, 미장센, 동작연구, 편집, 음향, 시나리오, 연기, 빛과 조명 등에 대하여 학습한다. 이를 바탕으로 다큐멘터리 시나리오를 작성하고 이를 실제 영상화해본다. 또한 제작한 다큐멘터리를 분석․비판함으로써 영상콘텐츠 구성에 대한 이론을 학습하고 응용력을 극대화함으로써 디렉터로서의 능력을 함양한다.
3 1 DCC3016 문화트랜드분석론 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠는 사회 문화의 트랜드 변화에 가장 민감하게 반응하는 분야다. 따라서 본 과목은 문화 트랜드 분석을 통해 문화콘텐츠 기획과 생산을 보다 효율화하는 데에 그 목적이 있다. 사회 문화의 다양한 현상 속에서 이 시대의 트랜드를 찾아내고 미래의 트랜드를 예측해보기 위하여 기술, 경제, 문화의 차원에서 사례를 분석해본다. 즉, 사회경제적인 차원의 통계나 기타 정보를 조사․분석하는 양적인 분석 방법과 대표적인 문화 징후를 토대로 인문학적 관점에서 접근하는 질적인 분석 방법 그리고 기술 발전에 따른 미래 트랜드에 대한 전망 분석이 그것이다.
3 1 DCC3024 모바일애플리케이션기획개발 전공핵심 3-0-3
본 강좌는 모바일 콘텐츠의 효과적인 기획을 수행하기 위한 것이다. 모바일 콘텐츠의 개념과 특성 및 국내․외 현황을 살펴보고, 모바일 콘텐츠 개발 과정과 구현 환경을 학습하고, 벤치마킹할 수 있는 국내․외 성공 사례를 분석하고, 이를 바탕으로 모바일 콘텐츠를 기획을 실제 진행할 것이다. 본 강좌에서는 이와 같은 과정을 통하여 모바일 콘텐츠를 기획․개발할 수 있는 역량을 극대화한다.
3 1 DCC3030 문화콘텐츠학과캡스톤디자인1 전공심화 2-0-2
3 1 DCC3032 행복한이노베이션 전공심화 3-3-0
3 1 VCC3001 취창업을위한역량계발 기초필수 2-2-0
3학년 학생들에게 자신의 미래비전에 부합하는 구체적인 진로설계와 이를 현실화 시키기 위한 자기계발과 효과적인 경력관리를 지원하는 강의임. 계열별 대단위 강의로 전공특성과 향후 진출기업과 직무를 연계한 특성화 수업으로 구직활동에 필요한 정보와 필요역량을 제시함.
3 1 DCC2007 문화콘텐츠창작소재개발론 전공심화 3-3-0
한국문화는 다른 나라와 차별화할 수 있는 창의력과 경쟁력의 보고다. 세계적인 보편성을 획득하면서도 우리만의 차별성을 확보하기 위해서는 한국문화에 대한 지속적인 관심과 창작소재로 개발하기 위한 전략적인 탐구가 요구된다. 한국문화의 폭과 넓이에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 창작소재를 발굴하고 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 탐구한다. 본 강좌는 한국문화에 대한 이해와 선행콘텐츠 분석을 토대로 학습자 스스로 창작소재를 발굴하고 기획하기 위한 것이다.
3 1 DCC2020 영화기획론 전공심화 3-3-0
본 강좌는 현대 문화예술의 총화라고 할 수 있는 영화의 기획과 개발의 전체 프로세스를 이해하고 실천하기 위한 것이다. 다양한 문화적 역량을 통합적으로 구현하고, 치밀한 시장 조사와 대규모 자본 그리고 광범위한 유통망을 효과적으로 확보할 수 있을 시장에서 영화의 성공을 기대할 수 있다. 작품 구상, 수행 인력 구성, 자금 조달, 홍보, 마케팅, 유통 등의 일련의 과정들이 효과적으로 실현될 수 있도록 계획하고 조직하며 배분하는 것이 영화 기획이다. 따라서 본 강좌에서는 영화 전반에 대한 이해와 폭넓은 지식을 바탕으로 창의적이면서도 전략적인 영화 기획을 성공적으로 수행하기 위한 탐구를 진행할 것이다.
3 1 DCC3004 웹모바일기획과서비스 전공심화 3-3-0
본 수업은 UX 환경에 대한 이해를 기반으로 N-SCREEN 시대에 맞는 웹 콘텐츠를 기획하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 1) UX 환경과 트랜드를 분석하는 기획력, 2) 사용자 시각에서 웹 콘텐츠를 기획하는 기획력 3) 웹 콘텐츠의 차별화와 경쟁력을 강화시키는 기획력, 4) 성공적인 웹 콘텐츠 전략, 이를 바탕으로 웹 콘텐츠를 기획하는 분석력과 기획력을 함양한다. 따라서 본 강좌는 웹 콘텐츠를 분석하고 기획해봄으로써 웹 콘텐츠 기획 과정의 A-Z 익히고, 웹 콘텐츠 기획 능력을 높일 것이다.
3 1 DCC3012 문화콘텐츠비즈니스전략사례분석 전공심화 3-3-0
다양한 국내외 문화콘텐츠 성공사례 및 실패사례를 조사하고, 성공과 실패의 원인분석을 통해 바람직한 문화콘텐츠 사업의 기획과 수행을 위한 전략을 토의하고 제시해본다. 주로 사례 발제 및 토의를 통해 이루어지는 영어전용 수업이다.
3 1 DCC3013 영상콘텐츠구성실습 전공심화 3-2-1
영상미학과 표현영역에 대한 이해를 기반으로 영상콘텐츠를 실제 제작하기 위한 강좌다. 영상미학과 연출기법 등 기초적인 내용을 학습한 후 촬영, 미장센, 동작연구, 편집, 음향, 시나리오, 연기, 빛과 조명 등에 대하여 학습한다. 이를 바탕으로 다큐멘터리 시나리오를 작성하고 이를 실제 영상화해본다. 또한 제작한 다큐멘터리를 분석․비판함으로써 영상콘텐츠 구성에 대한 이론을 학습하고 응용력을 극대화함으로써 디렉터로서의 능력을 함양한다.
3 1 DCC3016 트렌드분석 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠는 사회 문화의 트랜드 변화에 가장 민감하게 반응하는 분야다. 따라서 본 과목은 문화 트랜드 분석을 통해 문화콘텐츠 기획과 생산을 보다 효율화하는 데에 그 목적이 있다. 사회 문화의 다양한 현상 속에서 이 시대의 트랜드를 찾아내고 미래의 트랜드를 예측해보기 위하여 기술, 경제, 문화의 차원에서 사례를 분석해본다. 즉, 사회경제적인 차원의 통계나 기타 정보를 조사․분석하는 양적인 분석 방법과 대표적인 문화 징후를 토대로 인문학적 관점에서 접근하는 질적인 분석 방법 그리고 기술 발전에 따른 미래 트랜드에 대한 전망 분석이 그것이다.
3 1 DCC3030 문화콘텐츠학과캡스톤디자인1 전공심화 2-0-2
3 1 VCC3003 직무소양과역량계발 기초필수 1-1-0
학생들의 사회진출 및 취업경쟁력 향상을 지원하는 수업으로, 온라인 강의와 더불어 전공교수와의 지속적인 상담 및 교내외 타 경력개발관련 프로그램과의 유기적인 연계활동을 통해 사회진출 역량을 배가시키는 수업임. 진로 및 취업상담 및 각종 역량진단 테스트와 기본적인 취업준비 스킬에 대한 대규모 비정규 교과 강의를 병행하여 진행함.
3 2 DCC3008 게임콘텐츠분석론 전공심화 3-3-0
양질의 게임 개발을 위해서 성공한 게임 콘텐츠를 분석하여 벤치마킹하기 위한 강좌다. 가장 대표적인 게임들을 장르별로 선정하여 성공요인을 학습자 스스로 분석·토론하는 세미나 형식의 강좌다. 게임 텍스트의 내적 접근은 물론 텍스트 외적 조건을 실증적인 자료를 통하여 분석한 사례연구를 발표·토론함으로써 게임 개발을 성공적으로 수행할 수 있는 안목과 능력을 기른다. 게임 장르, 디자인, 시나리오, 각종 아이템, promotion 방법 등을 실제 분석을 통하여 익힌다.
3 2 DCC3009 시나리오창작실습 전공핵심 3-3-0
본 과목은 애니메이션 서사의 특성과 구조를 이해하고 창작 능력을 제고하기 위한 과목이다. 따라서 이 과목은 우수 애니메이션 시나리오 분석과 애니메이션 서사의 구현 양상 분석 그리고 애니메이션 시나리오의 실제 창작으로 이루어진다. 특히 기존의 유명 애니메이션의 서사를 분석하고 이를 바탕으로 애니메이션 작품의 구상과 기획, 창작 기획안과 스토리 보드의 제작, 시놉시스 창작과 시나리오 창작까지 실제 시나리오 작성의 전 과정을 실습하도록 한다.
3 2 DCC3010 공연예술기획론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 공연예술 운영의 전반적인 과정을 이해하고, 이를 기획할 수 있는 능력을 극대화시키기 위한 것이다. 우선적으로 공연예술 전반에 대한 기본적인 지식을 학습한다. 이를 바탕으로 공연의 목적과 방향을 기획하고 이것을 실제 공연으로 올리기 위한 전반적인 과정을 실습을 통해 익힌다. 기획서 작성, 효과적인 프레젠테이션 방법, 공연 공간 설정, 조직의 운영과 예산 편성 및 집행, 공연의 부가가치 창출 방안을 모색하고, 기존의 성공적인 공연예술작품들을 벤치마킹한다. 이를 바탕으로 공연예술에 대한 기획 및 운영 능력을 제고하고 실무 수행 능력을 강화한다.
3 2 DCC3013 영상콘텐츠구성실습 전공핵심 3-3-0
영상미학과 표현영역에 대한 이해를 기반으로 영상콘텐츠를 실제 제작하기 위한 강좌다. 영상미학과 연출기법 등 기초적인 내용을 학습한 후 촬영, 미장센, 동작연구, 편집, 음향, 시나리오, 연기, 빛과 조명 등에 대하여 학습한다. 이를 바탕으로 다큐멘터리 시나리오를 작성하고 이를 실제 영상화해본다. 또한 제작한 다큐멘터리를 분석, 비판함으로써 영상콘텐츠 구성에 대한 이론을 학습하고 응용력을 극대화함으로써 디렉터로서의 능력을 함양한다.
3 2 DCC3017 문화콘텐츠유통론 전공심화 3-3-0
본 과목은 문화콘텐츠 유통 전반을 이해하기 위한 과목이다. 콘텐츠의 제작, 유통, 소비의 각 단계에서 원활한 유통 구조를 정립하는 방법을 학습한다. 이를 위해 콘텐츠 상품의 수요와 공급 시장을 조사하고 이를 토대로 콘텐츠 유통 기획서를 작성해본다. 또한 유통 현장을 방문하여 문화콘텐츠 시장 전반의 유통 구조와 유통 실제를 파악하는데 주력한다. 나아가 다양한 환경에서 구매와 소비가 활성화될 수 있는 콘텐츠 유통 방안과 유통의 최적 조건을 탐색하도록 한다.
3 2 DCC3018 캐릭터기획개발 전공핵심 3-3-0
캐릭터 개발을 위한 시나리오, 디자인, 매체 등에 대한 이해와 캐릭터 비즈니스 일반을 학습한다. 캐릭터 시나리오, 디자인, 유통, 마케팅 등에 대한 학습을 토대로 상품화에 성공한 캐릭터의 서사, 디자인, 홍보, 유통 등의 구체적 사례를 분석해본다. 이를 바탕으로 새로운 캐릭터 개발을 위한 시나리오를 만들어 보고 홍보, 유통의 방법을 연구한다. 또한 디자인 분야 전공자들과 협력하여 학습자 스스로 실제 캐릭터를 개발함으로써 실무 능력을 기른다.
3 2 DCC3019 신화와문화콘텐츠개발 전공심화 3-3-0
본 과목은 음악 콘텐츠와 음향 콘텐츠와 관련한 기획, 개발, 유통, 마케팅 과정 등을 학습하는 과목이다. 이를 위하여 먼저 편집 도구 사용법, 녹음, 디자인, 편집, 합성 등 디지털 사운드 제작에 필요한 기초적인 지식을 습득한다. 이러한 기초 지식을 바탕으로 음악?음향 콘텐츠 개발을 위한 기획, 개발, 유통, 마케팅 등의 전 과정을 학습하여 콘텐츠 디렉터로서의 실무 능력을 기른다.
3 2 DCC3014 문화콘텐츠저작권 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠는 무형의 가치를 매개로 경제적, 문화적 가치를 창출하기 때문에 무엇보다 저작권자의 권리 보호가 필수적이다. 따라서 지적재산권에 대한 문제를 반드시 숙지해야만 기대 효과를 극대화할 수 있다. 본 강좌에서는 지적재산권과 관련된 일체의 법적 지식과 계약 관련 지식 등을 익히고, 실제 분쟁 사례를 분석하여 실무 감각을 익힌다. 저작권, 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권, 상호권, 부정경쟁방지법상의 권리 등이 개념을 이해하고, 실제 사례를 중심으로 침해 및 침해 구제 제도 등의 사례를 분석․탐구한다.
3 2 DCC3018 캐릭터기획개발 전공핵심 3-2-1
캐릭터 개발을 위한 시나리오, 디자인, 매체 등에 대한 이해와 캐릭터 비즈니스 일반을 학습한다. 캐릭터 시나리오, 디자인, 유통, 마케팅 등에 대한 학습을 토대로 상품화에 성공한 캐릭터의 서사, 디자인, 홍보, 유통 등의 구체적 사례를 분석해본다. 이를 바탕으로 새로운 캐릭터 개발을 위한 시나리오를 만들어 보고 홍보, 유통의 방법을 연구한다. 또한 디자인 분야 전공자들과 협력하여 학습자 스스로 실제 캐릭터를 개발함으로써 실무 능력을 기른다.
3 2 DCC3020 게임기획론 전공심화 3-3-0
본 강좌는 게임 기획자로서 게임 개발 전반에 대한 장악력을 높이고, 실제 제작과정에 대한 실무 능력을 고양하기 위한 것이다. 게임 시나리오, 게임 디자인, 게임 시스템 및 연출 등에 대한 이해를 높이고, pre-production 단계, production 단계, post-production단계별로 효과적인 수행을 위한 전략을 수립한다. 게임 산업 전반에 대한 이해와 성공 사례를 분석한 내용을 바탕으로 효과적으로 게임 기획을 수행할 수 있는 실천 방안을 찾는다. 학습자 스스로 게임 기획을 실제 수행해봄으로써 보다 효과적인 구현 방안을 탐구할 수 있다.
3 2 DCC3024 모바일콘텐츠기획 전공심화 3-2-1
본 강좌는 모바일 콘텐츠의 효과적인 기획을 수행하기 위한 것이다. 모바일 콘텐츠의 개념과 특성 및 국내․외 현황을 살펴보고, 모바일 콘텐츠 개발 과정과 구현 환경을 학습하고, 벤치마킹할 수 있는 국내․외 성공 사례를 분석하고, 이를 바탕으로 모바일 콘텐츠를 기획을 실제 진행할 것이다. 본 강좌에서는 이와 같은 과정을 통하여 모바일 콘텐츠를 기획․개발할 수 있는 역량을 극대화한다.
3 2 DCC3025 스토리텔링창작실습 전공핵심 3-2-1
본 강좌는 문화콘텐츠의 근골을 이루는 스토리텔링을 실제 창작하기 위한 것이다. 콘텐츠적 특성과 디지털 문화 환경을 적극 반영한 스토리텔링의 특성을 전제로 영화, 드라마, 애니메이션, 게임과 같은 전통적인 스토리텔링은 물론 테마파크와 같은 공간의 스토리텔링 창작 등도 시도할 것이다. 문화콘텐츠의 시나리오 창작을 위한 기본 요소를 학습하고 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등의 실제 시나리오를 창작한다. 이와 같은 전통적인 스토리텔링 장르를 기반으로 공간의 스토리텔링이나 상품기획을 위한 Scenario thinking법을 더불어 학습한다. 향후 시나리오 작가를 지향하는 학습자뿐만 아니라 기획자를 목표로 하는 학습자 에게도 필수적인 강좌다.
3 2 DCC3026 영상콘텐츠분석과연출 전공핵심 3-2-1
3 2 DCC3029 영화기획제작워크샵 전공심화 3-0-3
3 2 DCC3031 문화콘텐츠학과캡스톤디자인2 전공심화 2-0-2
3 2 DCC4006 문화이벤트컨설팅 전공심화 3-3-0
본 과목은 문화 이벤트의 기획과 운영을 총괄할 수 있는 디렉터의 능력을 극대화시키기 위한 과목이다. 이 과목에서는 지역문화축제 등 기존의 다양한 문화 이벤트를 분석하고 이를 바탕으로 새로운 문화 이벤트를 기획해본다. 이를 위하여 이벤트의 컨셉 잡기에서부터 이벤트 공간 설정, 조직의 운영과 예산 편성 및 집행, 이벤트 진행 과정 등을 폭넓게 학습한다. 또한 문화 이벤트를 위한 효과적인 캐릭터 개발 방안과 홍보 방안 등 탐구하여 지역문화축제 등 다양한 문화 이벤트를 활성화시키는 방안을 개발한다.
3 2 DCC3014 문화콘텐츠저작권 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠는 무형의 가치를 매개로 경제적, 문화적 가치를 창출하기 때문에 무엇보다 저작권자의 권리 보호가 필수적이다. 따라서 지적재산권에 대한 문제를 반드시 숙지해야만 기대 효과를 극대화할 수 있다. 본 강좌에서는 지적재산권과 관련된 일체의 법적 지식과 계약 관련 지식 등을 익히고, 실제 분쟁 사례를 분석하여 실무 감각을 익힌다. 저작권, 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권, 상호권, 부정경쟁방지법상의 권리 등이 개념을 이해하고, 실제 사례를 중심으로 침해 및 침해 구제 제도 등의 사례를 분석․탐구한다.
3 2 DCC3018 캐릭터개발과비즈니스 전공핵심 3-2-1
캐릭터 개발을 위한 시나리오, 디자인, 매체 등에 대한 이해와 캐릭터 비즈니스 일반을 학습한다. 캐릭터 시나리오, 디자인, 유통, 마케팅 등에 대한 학습을 토대로 상품화에 성공한 캐릭터의 서사, 디자인, 홍보, 유통 등의 구체적 사례를 분석해본다. 이를 바탕으로 새로운 캐릭터 개발을 위한 시나리오를 만들어 보고 홍보, 유통의 방법을 연구한다. 또한 디자인 분야 전공자들과 협력하여 학습자 스스로 실제 캐릭터를 개발함으로써 실무 능력을 기른다.
3 2 DCC3020 게임기획론 전공심화 3-3-0
본 강좌는 게임 기획자로서 게임 개발 전반에 대한 장악력을 높이고, 실제 제작과정에 대한 실무 능력을 고양하기 위한 것이다. 게임 시나리오, 게임 디자인, 게임 시스템 및 연출 등에 대한 이해를 높이고, pre-production 단계, production 단계, post-production단계별로 효과적인 수행을 위한 전략을 수립한다. 게임 산업 전반에 대한 이해와 성공 사례를 분석한 내용을 바탕으로 효과적으로 게임 기획을 수행할 수 있는 실천 방안을 찾는다. 학습자 스스로 게임 기획을 실제 수행해봄으로써 보다 효과적인 구현 방안을 탐구할 수 있다.
3 2 DCC3025 스토리텔링창작실습 전공핵심 3-2-1
본 강좌는 문화콘텐츠의 근골을 이루는 스토리텔링을 실제 창작하기 위한 것이다. 콘텐츠적 특성과 디지털 문화 환경을 적극 반영한 스토리텔링의 특성을 전제로 영화, 드라마, 애니메이션, 게임과 같은 전통적인 스토리텔링은 물론 테마파크와 같은 공간의 스토리텔링 창작 등도 시도할 것이다. 문화콘텐츠의 시나리오 창작을 위한 기본 요소를 학습하고 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등의 실제 시나리오를 창작한다. 이와 같은 전통적인 스토리텔링 장르를 기반으로 공간의 스토리텔링이나 상품기획을 위한 Scenario thinking법을 더불어 학습한다. 향후 시나리오 작가를 지향하는 학습자뿐만 아니라 기획자를 목표로 하는 학습자 에게도 필수적인 강좌다.
3 2 DCC3026 영상콘텐츠분석과연출 전공핵심 3-2-1
3 2 DCC3029 영화기획제작워크샵 전공심화 3-0-3
3 2 DCC3031 문화콘텐츠학과캡스톤디자인2 전공심화 2-0-2
3 2 DCC4006 문화이벤트컨설팅 전공핵심 3-3-0
본 과목은 문화 이벤트의 기획과 운영을 총괄할 수 있는 디렉터의 능력을 극대화시키기 위한 과목이다. 이 과목에서는 지역문화축제 등 기존의 다양한 문화 이벤트를 분석하고 이를 바탕으로 새로운 문화 이벤트를 기획해본다. 이를 위하여 이벤트의 컨셉 잡기에서부터 이벤트 공간 설정, 조직의 운영과 예산 편성 및 집행, 이벤트 진행 과정 등을 폭넓게 학습한다. 또한 문화 이벤트를 위한 효과적인 캐릭터 개발 방안과 홍보 방안 등 탐구하여 지역문화축제 등 다양한 문화 이벤트를 활성화시키는 방안을 개발한다.
3 2 DCC3018 캐릭터라이선싱 전공심화 3-2-1
캐릭터 개발을 위한 시나리오, 디자인, 매체 등에 대한 이해와 캐릭터 비즈니스 일반을 학습한다. 캐릭터 시나리오, 디자인, 유통, 마케팅 등에 대한 학습을 토대로 상품화에 성공한 캐릭터의 서사, 디자인, 홍보, 유통 등의 구체적 사례를 분석해본다. 이를 바탕으로 새로운 캐릭터 개발을 위한 시나리오를 만들어 보고 홍보, 유통의 방법을 연구한다. 또한 디자인 분야 전공자들과 협력하여 학습자 스스로 실제 캐릭터를 개발함으로써 실무 능력을 기른다.
3 2 DCC3025 스토리텔링창작실습 전공핵심 3-2-1
본 강좌는 문화콘텐츠의 근골을 이루는 스토리텔링을 실제 창작하기 위한 것이다. 콘텐츠적 특성과 디지털 문화 환경을 적극 반영한 스토리텔링의 특성을 전제로 영화, 드라마, 애니메이션, 게임과 같은 전통적인 스토리텔링은 물론 테마파크와 같은 공간의 스토리텔링 창작 등도 시도할 것이다. 문화콘텐츠의 시나리오 창작을 위한 기본 요소를 학습하고 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등의 실제 시나리오를 창작한다. 이와 같은 전통적인 스토리텔링 장르를 기반으로 공간의 스토리텔링이나 상품기획을 위한 Scenario thinking법을 더불어 학습한다. 향후 시나리오 작가를 지향하는 학습자뿐만 아니라 기획자를 목표로 하는 학습자 에게도 필수적인 강좌다.
3 2 DCC3031 문화콘텐츠학과캡스톤디자인2 전공심화 2-0-2
3 2 DCC3033 문화콘텐츠기획제작워크샵 전공심화 3-0-3
문화콘텐츠에 관련된 기업의 기획 또는 제작 프로세스를 실제로 체험하며 학습하는 과정이다. 현장에서 근무하는 강사를 통해 실무를 보고 참여하며 배워가는 워크샵 형식의 수업이다.
3 2 DCC4014 문화콘텐츠기업분석및창의전략 전공심화 3-3-0
본 강좌는 졸업 후 취업을 희망하는 문화콘텐츠 기업의 특성 및 지향 이념 등을 분석함으로써 창의적인 취업 전략을 차별화하고 구체화하기 위한 것이다. 이 강좌에서는 해당 기업이 지향하는 목표와 전략을 분석라고, 그것에 최적화된 콘텐츠를 기획하여 역으로 기업에 콘텐츠 기획을 제안함으로써 차별화되고 선제적인 취업 전략을 마련할 것이다. 문화콘텐츠 업계의 선도적인 기업은 물론 특성화된 강소기업까지 체계적으로 분석함으로써 최적화된 취업 전략을 마련할 것이다.
3 2 DCC4015 스타트업을위한콘텐츠개발 전공심화 3-3-0
디지털 융합 콘텐츠 기업을 창업하기 위한 구체적인 정보와 지식을 학습한다. 기업 창업에 관한 제반적인 사항을 익히고, 창업을 위한 프로젝트 개발 및 제반 의사결정 과정을 이해한다. 장기적으로 지속가능한 경쟁력을 갖춘 기업의 조건에 대해 살펴보고, 소그룹 활동을 통해 창업이디어를 사업으로 구체화한다. 이 강좌는 영어전용 강좌이다.
4 1 DCC4001 문화콘텐츠제작의실제1 전공심화 3-3-0
본 과목은 학습자들이 게임 개발 디렉터로서 실무 능력을 함양하기 위한 과목이다. 게임이론, 게임 시나리오, 게임 디자인, 게임 시스템 및 연출 등에 대한 이해를 높이고, pre-production 단계, production 단계, post-production 단계별로 그 특성을 이해하도록 함으로써 게임 개발의 전략 수립과 실천의 과정을 학습한다. 또한 게임 성공 사례를 분석하여 게임의 개발은 물론, pre-production 단계의 제작비 조달 방안, 완구, 애니메이션, 캐릭터 등으로의 OSMU를 위한 전략 수립 등을 탐구하고 post-production단계의 OSMU 활성화 전략, 홍보 전략 등을 탐구하여 게임 개발의 실제 전 과정을 학습하도록 한다.
4 1 DCC4004 문화콘텐츠기업창업론 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠 관련 기업을 창업하기 위한 구체적인 정보와 지식을 학습한다. 창업에 필요한 제반 사항들을 익히고 비즈니스 모델을 직접 만들어보기 위한 강좌다. 문화콘텐츠 각 분야별 수익 창출 방안과 수익모델, 소비자 행동 모델 등을 탐구하고, 문화콘텐츠 관련 여타 업무와의 연계 방안을 연구한다. 또한 성공적인 창업 사례를 분석하고 현장실습 등을 통해 창업을 위한 새로운 방안을 탐구한다.
4 1 DCC4006 문화이벤트컨설팅 전공심화 3-3-0
본 과목은 문화 이벤트의 기획과 운영을 총괄할 수 있는 디렉터의 능력을 극대화시키기 위한 과목이다. 이 과목에서는 지역문화축제 등 기존의 다양한 문화 이벤트를 분석하고 이를 바탕으로 새로운 문화 이벤트를 기획해본다. 이를 위하여 이벤트의 컨셉 잡기에서부터 이벤트 공간 설정, 조직의 운영과 예산 편성 및 집행, 이벤트 진행 과정 등을 폭넓게 학습한다. 또한 문화 이벤트를 위한 효과적인 캐릭터 개발 방안과 홍보 방안 등 탐구하여 지역문화축제 등 다양한 문화 이벤트를 활성화시키는 방안을 개발한다.
4 1 DCC4011 대중문화와문화콘텐츠 전공심화 2-2-0
21세기 지식기반산업을 선도하는 문화콘텐츠산업을 발전시키는 힘은 그것을 구매·향유하는 향유자들로부터 나온다. 후기 산업시대의 대중은 스스로 문화에 적극 참여하는 과정에서 즐거움을 찾고, 문화콘텐츠의 향유를 통해 생산에 참여하는 창조적 집단으로 등장했다. 본 강좌는 이러한 대중들이 즐기는 대중문화에 대한 전반적인 지식을 익히고 미학적 특성을 탐구하기 위한 것이다. 특히 영화, 만화, 애니메이션, 음반, 캐릭터, TV, 게임 등의 문화콘텐츠를 중심으로 그 변별적 특성과 미학을 연구한다.
4 1 DCC3010 공연예술기획론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 공연예술 운영의 전반적인 과정을 이해하고, 이를 기획할 수 있는 능력을 극대화시키기 위한 것이다. 우선적으로 공연예술 전반에 대한 기본적인 지식을 학습한다. 이를 바탕으로 공연의 목적과 방향을 기획하고 이것을 실제 공연으로 올리기 위한 전반적인 과정을 실습을 통해 익힌다. 기획서 작성, 효과적인 프레젠테이션 방법, 공연 공간 설정, 조직의 운영과 예산 편성 및 집행, 공연의 부가가치 창출 방안을 모색하고, 기존의 성공적인 공연예술작품들을 벤치마킹한다. 이를 바탕으로 공연예술에 대한 기획 및 운영 능력을 제고하고 실무 수행 능력을 강화한다.
4 1 DCC3019 신화와문화콘텐츠개발 전공심화 3-3-0
신화는 초자연적인 존재의 행위를 통해 창조를 설명하며 어떤 존재가 어떻게 하여 만들어졌는가를 이야기한다. 따라서 신화는 집단 무의식의 소산으로 전 인류적 보편성과 통시적 경쟁력을 두루 갖추고 있고, 동시에 무한한 상상력과 정제된 서사 구조를 지니고 있는 스토리텔링의 보고이다. 본 강좌에서는 동서양의 다양한 신화를 학습함으로써 신화의 기본적 특성을 바탕으로 신화를 탐구함으로써 전 인류적 보편성을 획득할 수 있는 문화콘텐츠 기획․개발의 바탕을 마련할 것이다.
4 1 DCC4003 방송콘텐츠기획과비즈니스 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 방송콘텐츠의 기획과 비즈니스 전반을 학습하기 위한 것이다. 뉴미디어의 등장과 더불어 날로 그 중요성이 더해가는 방송콘텐츠의 성공적인 개발을 위한 기획과 비즈니스 전반을 학습한다. 선행콘텐츠를 분석하고 실제 기획자들을 초빙하여 해당콘텐츠의 기획 및 비즈니스 전략 등을 파악함으로써 학습자 스스로 기획과 비즈니스 단계에서 벤치마킹할 수 있도록 한다.
4 1 DCC4004 문화콘텐츠기업창업론 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠 관련 기업을 창업하기 위한 구체적인 정보와 지식을 학습한다. 창업에 필요한 제반 사항들을 익히고 비즈니스 모델을 직접 만들어보기 위한 강좌다. 문화콘텐츠 각 분야별 수익 창출 방안과 수익모델, 소비자 행동 모델 등을 탐구하고, 문화콘텐츠 관련 여타 업무와의 연계 방안을 연구한다. 또한 성공적인 창업 사례를 분석하고 현장실습 등을 통해 창업을 위한 새로운 방안을 탐구한다.
4 1 DCC4015 스타트업을위한융합형콘텐츠개발프로젝트 전공심화 3-3-0
4 1 DCC3010 공연예술기획론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 공연예술 운영의 전반적인 과정을 이해하고, 이를 기획할 수 있는 능력을 극대화시키기 위한 것이다. 우선적으로 공연예술 전반에 대한 기본적인 지식을 학습한다. 이를 바탕으로 공연의 목적과 방향을 기획하고 이것을 실제 공연으로 올리기 위한 전반적인 과정을 실습을 통해 익힌다. 기획서 작성, 효과적인 프레젠테이션 방법, 공연 공간 설정, 조직의 운영과 예산 편성 및 집행, 공연의 부가가치 창출 방안을 모색하고, 기존의 성공적인 공연예술작품들을 벤치마킹한다. 이를 바탕으로 공연예술에 대한 기획 및 운영 능력을 제고하고 실무 수행 능력을 강화한다.
4 1 DCC3019 신화와문화콘텐츠개발 전공심화 3-3-0
신화는 초자연적인 존재의 행위를 통해 창조를 설명하며 어떤 존재가 어떻게 하여 만들어졌는가를 이야기한다. 따라서 신화는 집단 무의식의 소산으로 전 인류적 보편성과 통시적 경쟁력을 두루 갖추고 있고, 동시에 무한한 상상력과 정제된 서사 구조를 지니고 있는 스토리텔링의 보고이다. 본 강좌에서는 동서양의 다양한 신화를 학습함으로써 신화의 기본적 특성을 바탕으로 신화를 탐구함으로써 전 인류적 보편성을 획득할 수 있는 문화콘텐츠 기획․개발의 바탕을 마련할 것이다.
4 1 DCC4003 방송콘텐츠기획과비즈니스 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 방송콘텐츠의 기획과 비즈니스 전반을 학습하기 위한 것이다. 뉴미디어의 등장과 더불어 날로 그 중요성이 더해가는 방송콘텐츠의 성공적인 개발을 위한 기획과 비즈니스 전반을 학습한다. 선행콘텐츠를 분석하고 실제 기획자들을 초빙하여 해당콘텐츠의 기획 및 비즈니스 전략 등을 파악함으로써 학습자 스스로 기획과 비즈니스 단계에서 벤치마킹할 수 있도록 한다.
4 1 DCC4012 e-book기획개발 전공핵심 3-0-3
4 1 DCC4015 스타트업을위한콘텐츠개발 전공심화 3-3-0
디지털 융합 콘텐츠 기업을 창업하기 위한 구체적인 정보와 지식을 학습한다. 기업 창업에 관한 제반적인 사항을 익히고, 창업을 위한 프로젝트 개발 및 제반 의사결정 과정을 이해한다. 장기적으로 지속가능한 경쟁력을 갖춘 기업의 조건에 대해 살펴보고, 소그룹 활동을 통해 창업이디어를 사업으로 구체화한다. 이 강좌는 영어전용 강좌이다.
4 1 DCC4003 방송콘텐츠기획과비즈니스 전공심화 3-3-0
본 강좌는 방송콘텐츠의 기획과 비즈니스 전반을 학습하기 위한 것이다. 뉴미디어의 등장과 더불어 날로 그 중요성이 더해가는 방송콘텐츠의 성공적인 개발을 위한 기획과 비즈니스 전반을 학습한다. 선행콘텐츠를 분석하고 실제 기획자들을 초빙하여 해당콘텐츠의 기획 및 비즈니스 전략 등을 파악함으로써 학습자 스스로 기획과 비즈니스 단계에서 벤치마킹할 수 있도록 한다.
4 1 DCC4006 문화이벤트와축제 전공심화 3-3-0
본 과목은 문화 이벤트의 기획과 운영을 총괄할 수 있는 디렉터의 능력을 극대화시키기 위한 과목이다. 이 과목에서는 지역문화축제 등 기존의 다양한 문화 이벤트를 분석하고 이를 바탕으로 새로운 문화 이벤트를 기획해본다. 이를 위하여 이벤트의 컨셉 잡기에서부터 이벤트 공간 설정, 조직의 운영과 예산 편성 및 집행, 이벤트 진행 과정 등을 폭넓게 학습한다. 또한 문화 이벤트를 위한 효과적인 캐릭터 개발 방안과 홍보 방안 등 탐구하여 지역문화축제 등 다양한 문화 이벤트를 활성화시키는 방안을 개발한다.
4 1 DCC4011 대중문화와문화콘텐츠 전공심화 3-3-0
21세기 지식기반산업을 선도하는 문화콘텐츠산업을 발전시키는 힘은 그것을 구매·향유하는 향유자들로부터 나온다. 후기 산업시대의 대중은 스스로 문화에 적극 참여하는 과정에서 즐거움을 찾고, 문화콘텐츠의 향유를 통해 생산에 참여하는 창조적 집단으로 등장했다. 대중문화는 문화콘텐츠의 자양이며 동시에 결과다. 따라서 성공적인 문화콘텐츠 개발의 전제는 대중문화의 속성을 정확히 파악하고 읽어낼 수 있는 능력에 있다. 본 강좌는 이러한 대중들이 즐기는 대중문화에 대한 전반적인 지식을 익히고 미학적 특성을 탐구함으로써 성공적인 문화콘텐츠 개발에 토대를 마련하기 위한 것이다.
4 1 DCC4016 음악비즈니스 전공심화 3-3-0
음악산업의 이해 과목이다. 음원, 콘서트를 포함한 음악산업의 구조를 이해하고, 수익모델과 사업의 진화 및 미래방향을 학습한다.
4 2 DCC4002 문화예술법령과정책 전공핵심 3-3-0
본 과목은 문화콘텐츠에 필요한 법률지식과 예술정책의 기조를 학습하는 과목이다. 문화콘텐츠는 무형의 가치를 매개로 경제적, 문화적 가치를 창출한다. 따라서 지적재산권과 관련된 일체의 법률적 지식과 계약 관련 지식 등을 익히고, 실제 분쟁 사례를 분석하여 실무 감각을 고양한다. 저작권, 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권, 상호권, 부정경쟁방지법상의 권리 등이 개념을 이해하고, 실제 사례를 중심으로 침해 및 침해 구제 제도 등의 사례를 분석, 탐구한다. 뿐만 아니라 문화 정책 전반에 대한 이해를 도모하고, 문화 정책과 문화산업에 관련된 법규, 시행령, 시행규칙 등을 학습한다.
4 2 DCC4008 문화산업현장실습 전공핵심 3-3-0
문화콘텐츠 관련 업체에서의 현장실습을 통해 실무 적응 능력을 제고하고, 학습자의 진로를 모색하기 위한 강좌다. 본 강좌는 문화콘텐츠 관련 업체에서의 인턴 과정이다. 이 강좌를 통해서 그동안의 학습 내용을 적용, 확장 시킬 수 있도록 현장 학습을 강화한다.
4 2 DCC4009 문화콘텐츠제작의실제2 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠 제작을 실제로 수행함으로써 수행 과정에서 발생할 수 있는 문제점을 점검해보고, 실무 능력을 높이기 위한 강좌다. 현장 프로젝트에 투입되어 콘텐츠 제작 전반에 대한 현장체험을 중심으로 강좌는 진행된다. 제작 프로젝트의 개념과 과정에 대한 이해와 참여 인력의 구성 방식, 제작비 운영 등 제작 전반의 과정에 대한 이해를 높임으로써 디렉터로서의 능력을 제고한다.
4 2 DCC4010 문화연구세미나 전공심화 2-2-0
문화콘텐츠 교육에서 현대사회의 문화적 배경에 대한 지식은 중요하다. 특히 대중사회, 대중매체사회의 도래와 함께 그동안 고급문화와 대립하는 개념이었던 대중문화가 사회에 전면에 부각됨으로써 대중문화에 대한 연구는 현대사회의 변화를 가늠하고 그 방향을 전망하는 주요한 주제가 되고 있다. 또한 디지털 사회가 도래함으로써 예술의 창작 방법과 그 내용에도 많은 변화가 오고 있다. 그러므로 이 과목을 통해 사회적 변화와 그에 따른 문화의 변화 양상을 살펴봄으로써 문화콘텐츠 개발을 위한 폭넓은 시각을 기르도록 한다.
4 2 DCC3002 에듀테인먼트개발론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 교육(education)과 오락(entertainment)을 결합시킨 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 기획․개발하기 위한 것이다. 본 강좌에서는 에듀테인먼트 소재 개발, 효율적인 기획, 몰입 유도 및 강화, 학습 효과 극대화 방안 등을 학습한다. 국내외의 선행콘텐츠 사례 분석, 시장의 규모와 특성에 맞는 콘텐츠 기획, 구현 환경별 최적화 모델 개발 방안 등을 탐구할 것이다. 또한 유․아동 발달 및 교육 이론에 대해 이해하고, 바람직한 에듀테인먼트 제품의 사례를 연구하며, 이것을 바탕으로 올바른 가치관과 좋은 내용이 들어 있는 에듀테인먼트 제품을 만들 수 있는 능력을 키운다.
4 2 DCC4007 문화콘텐츠필드프로젝트 전공심화 3-0-3
본 강좌는 문화콘텐츠업체와 시장조사, 공동 R&D 등을 수행함으로써 실무 수행 능력을 제고하고, 실제 프로젝트에 적극 참여하기 위한 것이다. 강좌 실시 이전에 업체들로부터 의뢰를 받아 시장조사, 프로젝트 개발, 공동 R&D 등을 실무 중심으로 진행하는 강좌다. 업체와의 긴밀한 산호협력을 통하여 실무 능력 제고와 네트워크 구축 그리고 기획이 실제 프로젝트화하는 전반을 학습하고 체험한다.
4 2 DCC4014 문화콘텐츠기업분석및창의전략 전공심화 3-3-0
4 2 DCC3002 에듀테인먼트개발론 전공핵심 3-3-0
본 강좌는 교육(education)과 오락(entertainment)을 결합시킨 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 기획․개발하기 위한 것이다. 본 강좌에서는 에듀테인먼트 소재 개발, 효율적인 기획, 몰입 유도 및 강화, 학습 효과 극대화 방안 등을 학습한다. 국내외의 선행콘텐츠 사례 분석, 시장의 규모와 특성에 맞는 콘텐츠 기획, 구현 환경별 최적화 모델 개발 방안 등을 탐구할 것이다. 또한 유․아동 발달 및 교육 이론에 대해 이해하고, 바람직한 에듀테인먼트 제품의 사례를 연구하며, 이것을 바탕으로 올바른 가치관과 좋은 내용이 들어 있는 에듀테인먼트 제품을 만들 수 있는 능력을 키운다.
4 2 DCC4007 문화콘텐츠필드프로젝트 전공심화 3-0-3
본 강좌는 문화콘텐츠업체와 시장조사, 공동 R&D 등을 수행함으로써 실무 수행 능력을 제고하고, 실제 프로젝트에 적극 참여하기 위한 것이다. 강좌 실시 이전에 업체들로부터 의뢰를 받아 시장조사, 프로젝트 개발, 공동 R&D 등을 실무 중심으로 진행하는 강좌다. 업체와의 긴밀한 산호협력을 통하여 실무 능력 제고와 네트워크 구축 그리고 기획이 실제 프로젝트화하는 전반을 학습하고 체험한다.
4 2 DCC4013 문화콘텐츠조사연구론 전공심화 3-3-0
4 2 DCC4014 문화콘텐츠기업분석및창의전략 전공심화 3-3-0
4 2 DCC3014 문화콘텐츠저작권 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠는 무형의 가치를 매개로 경제적, 문화적 가치를 창출하기 때문에 무엇보다 저작권자의 권리 보호가 필수적이다. 따라서 지적재산권에 대한 문제를 반드시 숙지해야만 기대 효과를 극대화할 수 있다. 본 강좌에서는 지적재산권과 관련된 일체의 법적 지식과 계약 관련 지식 등을 익히고, 실제 분쟁 사례를 분석하여 실무 감각을 익힌다. 저작권, 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권, 상호권, 부정경쟁방지법상의 권리 등이 개념을 이해하고, 실제 사례를 중심으로 침해 및 침해 구제 제도 등의 사례를 분석․탐구한다.
4 2 DCC3019 신화와문화콘텐츠개발 전공심화 3-3-0
신화는 초자연적인 존재의 행위를 통해 창조를 설명하며 어떤 존재가 어떻게 하여 만들어졌는가를 이야기한다. 따라서 신화는 집단 무의식의 소산으로 전 인류적 보편성과 통시적 경쟁력을 두루 갖추고 있고, 동시에 무한한 상상력과 정제된 서사 구조를 지니고 있는 스토리텔링의 보고이다. 본 강좌에서는 동서양의 다양한 신화를 학습함으로써 신화의 기본적 특성을 바탕으로 신화를 탐구함으로써 전 인류적 보편성을 획득할 수 있는 문화콘텐츠 기획․개발의 바탕을 마련할 것이다.
4 2 DCC4007 문화콘텐츠필드프로젝트 전공심화 3-0-3
본 강좌는 문화콘텐츠업체와 시장조사, 공동 R&D 등을 수행함으로써 실무 수행 능력을 제고하고, 실제 프로젝트에 적극 참여하기 위한 것이다. 강좌 실시 이전에 업체들로부터 의뢰를 받아 시장조사, 프로젝트 개발, 공동 R&D 등을 실무 중심으로 진행하는 강좌다. 업체와의 긴밀한 산호협력을 통하여 실무 능력 제고와 네트워크 구축 그리고 기획이 실제 프로젝트화하는 전반을 학습하고 체험한다.
4 2 DCC4013 문화콘텐츠조사연구론 전공심화 3-3-0
문화콘텐츠 관련된 조사에 대한 기본적인 과정이다. 조사의 기본적인 타겟선정부터 설문작성, 조사분석 등 조사 방법의 전반적인 부분을 학습한다.