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2016/04/12 인터뷰 > 학생 > 매거진

제목

"출시해야죠"...게임계의 어벤져스를 꿈꾸는 4인방

정보기술 경진대회 이매진컵 한국대표 '스튜디오 애틱' 팀

김상연

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http://www.hanyang.ac.kr/surl/m0K

내용
ERICA캠퍼스 재학생으로 구성된 ‘스튜디오 애틱’이 지난 3월 25일 한국 마이크로소프트가 주관한 이매진컵 한국대표 최종 선발전(게임 부문)에서 당당히 우승을 차지했다. 이들은 액션 퍼즐 게임인 ‘애틱 오버 애틱(Attic over attic)’을 개발해 독특한 테마와 수준급의 완성도로 높은 평가를 받았다. 스튜디오 애틱은 어떤 팀이며, 이들이 선보인 게임은 무엇이었나. 세계 대회를 준비 중인 스튜디오 애틱 팀을 만났다.

 

 

게임계의 어벤져스를 꿈꾸다

 

   
▲ 스튜디오 애틱 팀을 지난 4월 1일 청년큐브 한양캠프에서
만나 인터뷰를 진행했다. 오른쪽부터 황교준(컴퓨터공학 석사
과정), 전지훈(문화콘텐츠학과 4), 안상열(컴퓨터공학과 4),
육현수(엔터테인먼트디자인학과 4) 씨.

이매진컵은 마이크로소프트가 지난 2002년부터 매해 주최하는 세계 최대 규모의 학생 정보기술 경진대회다. 만 16세 이상의 대학생이라면 누구나 참여할 수 있다. 한양대 재학생으로 구성된 스튜디오 애틱 팀은 직접 만든 게임을 앞세워 올해 1월부터 시작된 한국대회 게임 부문에 출전했다. 예선전을 무리 없이 통과하고, 24개 팀 중 상위 6개 팀에 들어 결승전까지 올랐다. 결승전에서는 청중심사단과 전문가들로부터 가장 높은 점수를 받아 결국 우승했다. 한국대회 우승자 특전으로 제공되는 세계대회 출전권을 획득한 이들은 대회 준비로 바쁜 나날을 보내는 중이다. 팀장인 육현수(엔터테인먼트디자인학과 4) 씨는 “6개월 동안 팀원들과 작업한 것이 성과를 내서 기쁘다”고 소감을 전했다. 다른 팀원들도 완성도 높은 작품으로 일궈낸 우승이란 점에서 뿌듯함을 숨기지 못했다.

 

스튜디오 애틱 팀은 총 4명으로 구성돼 있다. 디자인을 맡은 육현수 씨를 필두로 개발자 황교준(컴퓨터공학 석사과정), 안상열(컴퓨터공학과 4) 씨와 기획자 전지훈(문화콘텐츠학과 4) 씨가 있다. 이들의 만남은 육현수 씨가 페이스북에 팀원 모집 공고를 올리며 시작됐다. “페이스북 페이지에서 현수가 올린 팀원 모집 공고를 봤어요. 게임에 관심이 많았던 터라 연락을 했죠. 그랬더니 다음날 바로 만나자고 하더라고요. 그 자리에서 같이 하기로 맘을 먹었어요.” 안상열 씨의 말이다. 이후 안 씨는 과 후배인 황교준 씨를 영입했고, 기획자인 전지훈 씨가 들어와 지금의 팀이 탄생했다. 게임계의 어벤져스를 꿈꾸는 이들은 매일 6시간 이상 작업하며 대회를 준비했다. “대회 전 3주가 특히 지옥 같았어요. 눈뜨면 사무실로 와서 작업하고, 끼니는 삼각김밥으로 때우면서 또 작업. 하루 종일 작업이었죠.” 이렇게 탄생한 게임이 바로 ‘애틱 오버 애틱(Attic over attic)’이다.

 

   
▲ '에틱 오버 에틱(Attic over attic)'의 주인공 잭은 어느 날 다락방 위에 새로운 다락방을 발견하고, 유령들로부터 장난감 친구들을 구하기 위한 모험을 시작한다. (출처: 육현수 씨)

 

 

깊은 밤 다락방에서 벌어진 일은?


애틱 오버 애틱(Attic over attic)은 스토리형식의 액션/퍼즐 플랫폼 게임이다. 주인공 잭(Jack)이 다락방 세계의 장난감 친구들을 만난다는 설정에서 출발한다. 잭은 장난감 친구들에게 그들을 괴롭히는 말썽꾸러기 유령들의 이야기를 듣는다. 장난감에 빙의할 수 있는 토이나이즈(Toynize)라는 능력을 얻은 잭은 장난감들을 도와 유령을 무찌른다. 이렇게 시작된 게임은 잃어버린 장난감을 찾아 모험을 나서는 에피소드로 이어진다. “북미와 유럽의 어린이 층(7~13세)을 겨냥해 그들에게 친숙한 ‘다락방’이란 소재를 사용했어요.” 기획자 전지훈씨의 설명. “다른 게임들과의 차별성을 두기 위해 가상의 다락방을 오르며 유령들을 물리친다는 스토리를 구성했죠.” 다락방을 다룬 게임의 컨셉트에 맞게 팀 명도 스튜디오 애틱으로 지었다는 후문이다.

 

   
▲ 스튜디오 애틱 팀은 같은 공간에서 각자의 업무를 본다. 이
들은 필요할 경우 즉시 의견을 나누며 게임을 수정, 보완해 효
율성을 높였다. 

이 게임의 포인트는 바로 잭이 가진 능력 ‘토이나이즈’다. 주인공 잭은 장난감에 빙의해 장난감의 특성을 반영한 여러 가지 능력을 선보인다. “빙의(possession)는 부정적인 속성을 갖고 있는 단어잖아요. 아이들이 이용하는 게임인 만큼 용어를 순화해 토이나이즈라는 말을 만들었습니다.” 토이나이즈를 이용하면 다양한 장난감의 능력을 결합할 수도 있다. 실제 게임도 난이도가 높아질수록 두 가지 이상의 토이나이즈를 응용해야만 미션을 해결할 수 있도록 구성됐다. 스튜디오 애틱 팀은 총 11개의 에피소드를 구상 중이다. 현재는 2개의 에피소드까지 완성한 상태이고, 세계대회 전까지 4개 에피소드를 준비한다는 계획이다.

 

이처럼 탄탄한 스토리와 남다른 완성도의 배경에는 절묘한 팀워크가 존재했다. 역할 분담을 확실히 하고, 각자가 맡은 부분에 최선을 다했다. 개발자 황교준 씨는 게임 사양의 최적화에 힘썼다. 잭의 움직임과 유령의 인공지능을 구성했고, 게임 내 다양한 이벤트를 만들었다. 또 다른 개발자 안상열 씨는 게임에서 활용되는 토이나이즈 도구들을 만들어냈다. 기본적인 스토리를 구상한 육현수 씨는 그래픽, 캐릭터 등 게임에 필요한 모든 디자인을 도맡았다. 기획자 전진훈 씨는 게임의 레벨을 디자인하고 음향 효과를 만드는 작업을 맡았다. 팀원들의 일정을 관리하는 것도 그의 몫. 각자에게 할당된 업무가 적지 않은 양임에도 소통과 협력을 통해 시너지 효과를 발휘한 스튜디오 애틱 팀이다.

 

 

이제는 세계무대로


스튜디오 애틱 팀은 게임 부문에서 세계대회 준결승전 진출자격을 획득해 ‘이매진컵 2016 월드 파이널’ 출전권을 놓고 경쟁을 펼칠 예정이다. 우승 상금은 5000만원. 최종 우승자는 빌 게이츠와 직접 만날 수 있는 특권을 얻는다. 이미 준우승 경험이 있는 육현수 씨는 이번에는 스튜디오 애틱 팀원들과 함께 기어코 정상에 오르겠다는 의지를 불태웠다. 더 완벽한 작품을 위해 게임의 주제곡도 직접 제작할 계획이다. 하지만 이들의 최종 목표가 세계대회 정상에 오르는 것만은 아니다. “출시해야죠.” 입을 모아 말한 스튜디오 애틱 팀. 이들은 자신들이 제작한 게임을 즐길 유저들의 모습을 꿈꾸고 있다.

 

이들이 완성도 높은 게임을 선보일 수 있었던 데는 게임에 대한 남다른 애정이 있었다. 스스로 게임을 좋아하고 많이 해본 덕에 공감대를 자극하는 스토리텔링, 참신한 게임방식, 다양한 흥미거리 등 이용자가 좋아할 만한 삼박자를 고루 갖춘 게임이 탄생했다. 스튜디오 애틱 팀이 생각하는 게임은 ‘종합문화예술’이다. 그 시대가 가지고 있는 최고의 이야기, 예술과 기술이 어우러져 탄생하는 것이 바로 게임이라는 것. 이들은 게임을 단순한 오락으로 보는 시선과, 게임에 대한 부정적인 인식이 개선돼 하나의 문화콘텐츠로 인식되길 원했다. 순수하게 게임을 사랑하는 스튜디오 애틱 팀. 자신이 좋아하는 가치를 지키려는 이들은 그들이 만든 게임 속 모험 소년 잭을 닮아 있었다.

 

   
▲ 게임을 사랑하는 스튜디오 애틱 팀원들은 자신들이 제작한 게임을 즐기고 있는 유저들의 모습을 꿈꾸며 오늘도 묵묵히 작업을 이어나간다.

 

 

글ㆍ사진/ 김상연 기자    ksy1442@hanyang.ac.kr (☜ 이 기자의 다른 기사 보기)

 

 

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