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2017/08/21 인터뷰 > 동문

제목

“셧다운제? 연구해보니 효과 없더라”

셧다운제의 실효성을 경제학적으로 연구한 홍성협 동문(경제금융학과 석사)

이상호

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http://www.hanyang.ac.kr/surl/0oYM

내용

온라인 게임을 좋아하는 이라면 대부분 아는 제도가 있다. 매일 밤 특정 시간이 되면 많은 이용자가 신데렐라처럼 사라지는 제도, 셧다운제. 순식간에 많은 사람이 로그아웃 해 적용자가 아니더라도 낯설지 않은 제도다. 지난 2011년 11월 20일부터 시행된 법으로 청소년의 수면권을 보장하는 것이 시행 취지다. 하지만 실효성과 정당성 등 여러 측면에서 비판이 나오고 있다. 

홍성협 동문(경제금융학과 석사)은 게임 매니아다. 어렸을 적 부모님 몰래 게임 대회에도 나가 우승할 만큼 게임을 좋아하고, 열정이 있었다. 이를 이어 학부 졸업 후엔 게임회사에 입사했다. 그러던 중 전공 분야인 경제학을 게임 산업과 융합해 보고자 석사 과정을 시작했다. 그리고 ‘셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과 분석’으로 석사 학위 논문을 냈다.
 

시행 전후 비교: 유의미한 영향 없다

셧다운제 청소년의 수면권 보장을 이유로 만들어졌다. 셧다운제에 의하면 만 16세 미만은 밤 12시~오전 6시 사이에 온라인 게임에 접속할 수 없다. 만일 이를 어기는 경우가 생기면 담배, 술 판매와 비슷하게 온라인 게임을 제공한 업체에게 처벌이 가해진다. 때문에 넥슨, 블리자드 등의 온라인 게임 업체는 매일 정해진 시간에 만 16세 미만 이용자의 접속을 차단하고 있다.
▲지난 18일 홍성협 동문(경제금융학과 석사)을 만나 셧다운제의 실효성을 연구한 내용에 대해 들었다.
홍 동문는 셧다운제 시행 직전과 직후의 청소년들을 비교하는 방법을 사용했다. “비교에 쓰인 방법은 이중차분법(difference-in-differences)이에요. 한 정책이 적용된 집단과 그렇지 않은 집단을 비교하는 방법이죠.” 홍 동문은 셧다운제 적용을 받지않은 2011년 기준 만15세와 셧다운제를 적용받은 적 있는 만14세를 비교했다. 자료는 한국정보통신정책연구원(KISDI) ‘한국미디어패널조사’의 2010년부터 2016년까지 패널 자료를 사용했다.
 
그 결과 셧다운제 시행의 실효성은 미미한 것으로 나타났다. “셧다운제 시행 이후 게임 이용시간, 수면시간, TV시청 시간 등 여러 활동의 시간을 분석했지만 통계적 유의성은 찾을 수 없었어요.” 홍 동문의 논문에 따르면 셧다운제 시행 이후 청소년의 게임 이용시간이 약 8.5분 증가하고, 여가시간이 0.6분 감소하는 등 오차 범위 내의 차이를 나타냈다. 그 외에도 수면시간, 독서, TV시청, SNS이용 등 생활 전반에 미친 영향은 크지 않은 것으로 나타났다.
 
“좋아해서 연구도 더 재밌었다”
 
홍성협 동문이 셧다운제를 연구 주제로 잡은건 본래 게임을 좋아하던 영향이 컸다. 사실, 대학원에 진학할 때부터 홍 동문은 게임과 관련한 논문을 쓰고자 했다. 석사 과정을 밟은 건 게임 회사에서 든 생각 때문. “다니던 회사에서는 수출 쪽을 맡고 있었어요. 개발자가 아니다 보니 직접적으로 게임에 관한 일을 하기는 어려웠죠. 그러던 중 경제학적 분석을 게임 회사에서 써먹을 수 있다는 걸 알았고, 대학원에 진학했어요.” 게임을 목표로 잡고, 경제학적으로 연구할 수 있는 주제를 찾았다. 그러다 셧다운제의 실효성 연구가 거의 없는 것을 보고 논문을 쓰기로 결정했다. “교수님들께서도 많은 관심을 보여주셨어요. 경제학에서 잘 안다루던 분야를 경제학적으로 분석한다는 점을 좋아하셨죠.”
 
홍 동문은 이번 석사 논문을 학회지에도 투고하려고 한다. 게임 관련 정책을 경제학적으로 연구한 논문이기에, 응용경제학회나 게임학회 등에 투고를 준비하고 있다. 그러면서 홍 동문은 “이번 연구가 향후 셧다운제 논의에도 시사점이 됐으면 한다”는 바람을 드러냈다. “게임을 좋아하는 입장에서, 실효성이 없다면 제한이 풀려야 한다고 생각하고 있죠. 마침 대통령의 아들도 게임 개발자인데, 좀 더 긍정적인 시각에서 게임 산업에 대한 논의가 이뤄졌으면 해요.(웃음)”

보통 논문을 쓰는 일은 쉽지 않다고들 말한다. 논문 작성 자체도 어렵지만 논문에 들어갈 연구를 수행하는 일도 어렵고 많은 시간을 소모하기 때문이다. 홍 동문은 좋아하던 연구라 상대적으로 즐겁게 할 수 있었다고 말한다. “이번 논문을 쓰고자 석 달을 넘게 연구했어요. 주로 공개된 자료들을 정제해 사용할 수 있는 자료로 만들어 썼는데, 좋아하는 게임에 도움이 된다고 생각해서 더 열심히 몰두해서 할 수 있었던 것 같습니다.”
▲이번 겨울에 학위를 취득한 홍성협 동문이 졸업 증서를 들고 포즈를 취하고 있다.


글/ 이상호 기자           ta4tsg@hanyang.ac.kr
사진/ 김윤수 기자        rladbstn625@hanyang.ac.kr
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